Guilde Poetic Loosers - royaume Medivh
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 ZA (fin) (Malacrass/Zul'Jin)

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3 participants
AuteurMessage
Ariale
Ménestrel(le)
Ariale


Nombre de messages : 704
Où c'que j'suis : Sur mon Drake du néant, ou mon mecanotrotteur ...enfin toujours en vadrouille ^^
Date d'inscription : 24/11/2006

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MessageSujet: ZA (fin) (Malacrass/Zul'Jin)   ZA (fin) (Malacrass/Zul'Jin) EmptyVen 13 Juin - 11:59


MALACRASS


Lord Malacrass est le cinquième boss de Zul'Alaman et est considéré comme étant le boss de l'instance de part sa difficulté, avec Zul'Jin. Une fois ces quatre avatars tués, le raid peut se rendre au centre de l'ile en montant la rampe.

Il y a trois groupes de trashs qui arrivent avec Malacrass: 2 packs de 2 Amani'shi berserkers composés de gros Trolls immunisés au taunt, qui assomment et qui deviennent enragés quand leur barre de vie se met à descendre. Le troisième groupe est composé de 4 trolls que vous connaissez déjà.

Malacrass droppe 2 à 3 loots épiques et 3 badges de justice. Le tuer permet aussi de terminer une que suite de quête qui démarre quand on doit récupérer la carte sur le premier boss de l'instance près de Nalorakk. La récompense est de 5 badges de justice et un peu d'or.

Pour Malacrass, le raid doit être composé d'au moins un tank. Un second tank en druide féral ou un wawa dps, fera l'affaire. Trois soigneurs sont nécessaires ici, de préférence un ou deux en multi-cibles (genre chamans ou druides).
.
Une bonne résistance à l'Ombre est importante ici. Les soigneurs ont une tache difficile, notamment pour gérer la mana, potions et consommables sont fortement recommandés. Les tissus devront privilégier l'endurance sur ce combat avec un équipement adapté et des popos endu et consommables.

Stratégie


ZA (fin) (Malacrass/Zul'Jin) Zul-malacrass-kneel
Malacrass vient avec 4 copains choisis au hasards parmi 8. Chaque add peut être entravé/moutonné et le raid peut décider qui tuer avant d'attaquer le boss :
Thurg - Melée ogre (mouton)
Gazakroth - Imp, choisit une cible et la brule pour 300 dommage (Bannir)
Lord Raadan - Faucon avec un cone de feu et Thunderclap (Hibernate)
Darkheart - Undead avec un sort instantané et une AoE Fear (Shackle)
Alyson Antille - Elfe de sang soigneur (mouton)
Slither - Serpent avec des éclairs de poison (mouton, Hibernate)
Fenstalker - Elementaire avec une Volatile Infection (Bannir)
Koragg - Melée undead (Shackle)

Il possède lui-même environ 1 900 000 PV.
Eclairs spirituels - Malacrass envoie des éclairs dans le raid causant 4500 de dommage d'ombre. En 10 secondes, il envoie une vingtaine d'éclairs. Les dégâts subits dépendent de votre résistance à l'ombre. Il recommence toutes les 40 secondes.

Drain puissant - Chaque minute, Malacrass draine le raid, réduisant les dommages des joueurs de 1% et augmentant les siens de 10%. Ce sort s'accumule.

Siphon d'ame - Tout de suite après son premier sort, Malacrass draine un joueur au hasard dans le groupe. Le joueur ne ressent rien sauf que le boss récupère ces compétences et sorts ! Ce sort s'arrête lorsque Malacrass recast à nouveau son sort d'éclairs. Voici les sorts que vous "pique" Malacrass:
Druide - Thorns, Lifebloom, Moonfire
Chasseur - Freezing Trap, Snake Trap, Explosive Trap
Mage - Fireball, Frostbolt, Frost Nova
Paladin - Consecration, Courroux vengeurs, lumière sacrée
Prêtre - Psychic Scream, Flash Heal, Mind Control
Voleur - Blind, Wound Poison, Slice and Dice
Chaman - Fire Nova Totem, Chain Lightning, Healing Wave
Démoniste - Curse of Doom, Unstable Affliction, Rain of Fire
Guerrier - Coup mortel, Renvoi des sorts, virvolte
Le positionnement n'est pas très important, avec un tank face au boss loin du raid, les mélées directement sur le boss et les autres à distance limite de portée pour éviter les sorts volés aux différentes classes.

ZA (fin) (Malacrass/Zul'Jin) Zul-malacrass-position
Au moment du pull, le tank fonce sur le boss et aggro les adds sur la droite de la pièce, le off-tank arrive à ce moment et récupère l'aggro des adds avec le détournement des chasseurs si possible, la classe à distance en profite pour immobiliser les trois autres adds.. Une fois l'aggro du tank secondaire établi, on peut dps l'adds non CC. La décision vient du fait de choisir combien d'adds faut-il tuer. Tuer tous les adds revient à prolonger le combat, privant les soigneurs de leur mana et diminue le risque de voire une entrave/mouton se briser. Normalement, on peut tuer 1 à 2 adds avant de dps le boss.

Pendant le temps de tuer le premier ads (en fonctin du dps du raid), Malacrass envoie sa première vollée d'éclair. Chaque joueur reçoie 9000 de dommage d'ombre suivant la résistance. Les soigneurs doivent être assignés pour chaque joueurs pour être sur que tout le monde est soigné. Pendant la vollée d'éclairs, le bos ne fait rien et on doit être vigilant sur le MT.

Si un mage est présent, il doit utiliser sa réduction de dégats magique sur l'ensemble du raid exepté le MT car les dégâts des éclairs font très mal. Le raid doit avoir plus de 9000 de pv sous peine de wipe... Les sorts des casters/healers ne doivent pas être interrompus....

Après chaque sort d'éclair, Malacrass choisit une cible et lui draine trois de ces sorts. Il est important de repérer le joueurs siphonné pour connaitre les nouveau du boss.
Le rôle des classes
Tanks - Le tank secondaire doit être en dps. Garder Shout/Roar et Thunderclap dispo pour le boss si possible.

Melée DPS - Les mélée dps doivent être attentifs sur les paladins, chasseurs et guerriers au moment du drain, car leurs AoE ou pièges pourraient être fatals une fois récupérés par le boss et doivent être évités. Sur les paloufs, prêtres et chamans, le drain doit être interrompu.

Distance DPS - Surveiller les CC si vous en avez une et la recaster régulièrement surtout avant les éclairs. Moutonnage/fear/cyclone/pièges... sur le joueur controlé quand le prêtre est drainé.

Soigneurs - Gros besoin d'endu... La mana est mise à mal pendant ce combat, ayez beaucoup de potions.
ZA (fin) (Malacrass/Zul'Jin) Zul-malacrass-winsloe
Autre position du combat

Stratégie pour Zul'Jin

ZA (fin) (Malacrass/Zul'Jin) Zuljinzazw4

Les boss de fin d'instance sont généralement les plus intéréssants de chaque zone et Zul'Jin ne fait pas exception ici, il est même beaucoup plus proche d'un boss d'instance 25 que d'instance à 10. Mais il n'est pas spécialement difficile pour autant.
Vous aurez besoin d'un seul tank. Le reste du groupe n'a pas une grande importance même si avoir au moins un soigneur avec des soins périodiques (prêtre, druide) est une aide précieuse pour la phase trois.
Zul'Jin est un combat en cinq phases (changement tous les 20%). A chaque phase, l'aggro est remise à zéro, laissez donc votre tank reconstruire un peu.

ZA (fin) (Malacrass/Zul'Jin) Zuljinsw9

Phase 1

Au pull, Zul'jin est accompagné de quelques monstres à faible points de vie, tuez tout ça rapidement puis conentrez vous sur zul'jin.
La phase 1 est un simple tank . soins . dps. Zul'jin lui même n'a que deux capacités à ce moment là : un tourbillon assez violent (9000 dégâts sur du cuir, plus encore sur du tissu) et à 360° (attention aux dps mêlée, donc.) et Lancer effroyable, un sort de dégâts périodiques physique à 2500 dégâts par deux secondes qui n'est enlevé que quand la cible est soignée à 100%.

Phase 2

La phase 2 n'est pas non plus très spéciale. Zul'jin est en ours et tape le tank, il lance de temps en temps sur l'ensemble du raid le sort Paralysie progressive qui dure 6 secondes et est dissipable. Si elle ne l'a pas été au bout de 6 secondes, le joueur subit Paralysé, un stun de 4 secondes accompagné de 4000 dégâts physique. Organisez vous donc pour que la paralysie soit dissipée sur le tank et sur au moins un healer (et maintenez des sorts de soins périodiques sur le tank).

Phase 3

On commence les choses plus sérieuses avec la phase 3 qui peut être assez difficile. Dans cette phase, Zul'Jin est en forme d'aigle et n'est pas tanké. Il est statique au centre, ne tape personne, et se contente d'émettre les différents sorts de la phase.

Il y a deux difficultés dans cette phase. Tout d'abord, trois tornades apparaissent et bougent un peu dans tous les sens sur la terrasse. Quand une tornade vous touche, elle vous inflige environ 1000 dégâts. Il faut donc bouger continuellement et faire attention à ne pas se faire « coincer » dans un coin du décor par une tornade (vous ne pouvez pas passer à travers, toucher la tournade provoque un mini effet « knockback » en arrière).

De plus, chaque fois que vous lancez un sort pendant la phase 3, vous prenez en retour le sort Zapper qui est un horion de 1250 dégâts nature. Ce principe peut être très déconcertant. C'est pour cette raison que les sorts de soins périodiques sont idéaux pour soigner le raid dans cette phase.

La majeure partie du DPS doit être faite par les voleurs et chasseurs qui peuvent y aller sans soucis ici. Je vous conseille aussi d'utiliser les héroïsme et autres compétences à rechargement pour paser au plus vite cette phase.


Phase 4

Zul'Jin passe en lynx et redevient tanké classiquement (attention au reset aggro). Là encore, deux compétences particulières :

* Une sorte de tourbillon à la leotheras : il court un peu partout en infligeant de faibles dégâts physiques aux joueurs prés des quels il passe. Rien de bien méchant.
* Toutes les 30-60 secondes, il choisit un joueur au hasard qu'il va aller taper pendant 10 secondes avec des dégats qui augmentent petit à petit. Soignez à fond cette personne, et n'hésitez pas à utiliser une bénédiction de protection si la cible est peu résistante (typiquement : mage ou démoniste).

Phase 5

La phase finale est la phase de faucon dragon, il s'agit d'un pur rush DPS. Pendant la phase 5, il y a réguliérement des colonnes de feux qui tomberont sur un joueur aléatoire. Ces colonnes font des dégâts de base de l'ordre de 2000 dégâts feu par seconde mais Zul'jin lance réguliérement un debuff sur tout le raid qui augmente les dégâts feu subis de 75% et s'empile. Au delà de quatre debuffs, les colonnes de feu tueront quasi instantanément le joueur ciblé et vous n'aurez plus le temps d'en bouger. C'est donc une sorte de timer d'enrage. Bref, tuez le vite et bien, et voilà, Zul'aman est fini !



(sources :wow.rhea.com et freres-azeroth.xooit.com)
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Galaki/Dreg
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Où c'que j'suis : Au temple d'Elune ou dans vos poches ou dans vos sac. Sinon à la taverne de la guilde pour boire !
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MessageSujet: Re: ZA (fin) (Malacrass/Zul'Jin)   ZA (fin) (Malacrass/Zul'Jin) EmptyVen 13 Juin - 12:29

Merci Ariale pour ces stratégies très intéressantes !
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psyren
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MessageSujet: Re: ZA (fin) (Malacrass/Zul'Jin)   ZA (fin) (Malacrass/Zul'Jin) EmptyMar 8 Juil - 18:22

j'aimerais emettre une legere modification concernant la phase 3 et 4 de zul'jin

phase 3:

les tornades réagissent à l'aggro instant (aux moment ou elles passent proches de vous) que vous faites, que ce soit en dps ou en heal, donc si vous taper un peu trop fort, la ou les tornades vont se jeter sur vous et vous suivre pour vous latter.
c'est la phase la plus bordélique que j'ai jamais vu en raid en fait, tout le monde court n'importe où et pour heal c'est une misère pas possible.
pour gérer ça une bonne technique est de caler les heals en haut des marches (la ou est zul au début) et que les dps passent juste en bas des marches pour se faire soigner.
très important que ceux qui ont l'aggro des tornades s'écartent rapidement des autres, éviter de vous jeter sur le pauvre heal oom à coté de vous sa va pas le faire, car en plus il est fort probable qu'il aggro la tornade lors du heal et se fasse démouler le slip au passage.
éviter aussi de rester trop prés du bord, sa m'est arrivé de me faire coincer par une tornade dans un des coin et me faire tué bêtement sans rien pouvoir faire.

phase 4:

en fait zul ne va pas se balader mais va se jeter sciemment sur à peu près chaque membre du raid et lui filer un coup blanc et en plus lui mettre un dot, dot qui va lui faire perdre dans les 1k5 de hp toutes les 3 sec si mes souvenirs sont exact.
avec en plus la probabilité qu'il revienne encore une fois ou deux sur la même personne du groupe (après je ne sais pas si c'est aléatoire ou si sa dépend de l'état de l'aggro actuel).

sinon j'ai parcouru rapidement le reste est bien mais comme on dit entre l'explication papier et le combat en vrai c'est rarement aussi carré.

a oui aussi en ce qui concerne la paralysie le mieux c'est que tout les distances soient regroupés sur le prêtre et que le tank et cac soit le plus prés possible de ce même prêtre pour qu'il puisse dispell de zone, en général une personne ou deux résiste et se font avoir mais c'est moins grave que d'avoir le groupe entier a remonter.

voila voila en espérant que ça vous aidera quand vous le ferez, perso j'estime que ce boss est une plaie et je le hais ><.
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