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 Maghtéridon : la technique

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5 participants
AuteurMessage
Ariale
Ménestrel(le)
Ariale


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Où c'que j'suis : Sur mon Drake du néant, ou mon mecanotrotteur ...enfin toujours en vadrouille ^^
Date d'inscription : 24/11/2006

Maghtéridon : la technique Empty
MessageSujet: Maghtéridon : la technique   Maghtéridon : la technique EmptySam 12 Juil - 11:23

MAGHTERIDON



Maghtéridon : la technique 79iv5

Voilà un boss qu'il est conseillé de faire une fois que Karazhan et Grull ne soient plus qu'une formalité pour votre raid.
Il est autrement plus complexe et suis un plan bien précis, il possede 4.500.000 de vie. 25 joueurs aguerris et attentifs sont indispensable.
Encore une fois, votre raid devra être d'une parfaite cohésion, d'un lourd DPS ainsi que d'une concentration sans faille.

Ce combat se déroule en 3 phases bien définies, la première étant certainement la plus dificile a gérer.
1ère phase : les canalisateurs de Maghtéridon
2ème phase : le combat
3ème phase : Maghtéridon passe la barre des 30% de vie

Etant donné la vitesse à laquelle nous devons tuer les adds pendant la première phase, il est conseillé d'utiliser des popos qui permettront d'élever le DPS.
Pendant cette phase les healers consommeront pas mal de mana également.
Des popos pour aider à la survie des tanks seront également les bienvenues.

La composition de votre raid doit comporter un grand nombre de DPS.
5 Tanks sont nécessaire ainsi 8 healers minimum ce qui laisse la place à 12 DPS avec une priorité sur les démonistes ( 5 serait l'idéal)

Les capacités des adds :

- Volée d'ombre infligeant environ 1200 de dégats d'ombre sur les joueurs dans les 30 mètres.
- Heal de zone de 2 secondes de cast affectant une zone de 30 mètres et healant les cibles s'y trouvant pour 75 000 points environ. Ils peuvent et doivent être interrompu. Une malédiction des langages ou un poison affaiblissant peuvent les ralentir.
- Invocation d'abyssaux qui fera 3000 de dégats dans une zone de 10 mètres au moment de l'invocation. Les abyssaux feront un souffle de zone qui affectera les cibles se trouvant dans un rayon de 20 mètres causant 3000 de dégats de feu sur celles-ci. Chaque add peut invoquer deux abyssaux. Au bout de 1 minute, les abyssaux depops.

Les capacités de Maghtéridon :

- Dégats physiques sur le MT lui causant entre 6000 et 7000 de dégats.
- Un knock back qui atteint chaque joueur chaque seconde pendant 7 secondes. CD de 60 seconde environ.
- Nova de feu qui causera à chaque joueur des dégats de feu d'environ 2500 toute les 2 secondes pendant 10 secondes.
- Conflagration de feu qui affectera une zone aléatoire dans son repaire. Si un joueur est pris dans cette zone, en plus de prendre des dégats de feu, il en infligera aux autres joueurs proches de lui.
- Un cleave causant 8000 de dégats en mélée avec un CD de 10 secondes.

Le combat :

PHASE 1 :

Au début du combat vous trouverez Maghtéridon prisonnier des canalisations des 5 adds. Il n'y a aucun agro ici et vous pourrez vous mettre en place sans difficulté à condition bien entendu que personne n'aille chatouiller les adds.
Nous placerons les 5 tanks a proximité de l'add qui leur sera attribué. Un healer et un démo iront se mettre en place avec eux.
Chaque add doit être tanké a l'endroit où il se trouve au départ ( on peut les reculer tout en gardant le schéma de positionnement afin de sécuriser la portée de leurs casts. ) Les démos poseront une malédiction des langages sur les adds et les rogues pourront les empoisonner afin de ralentir leurs temps de cats.
Nous respecterons un schéma bien établi de DPS. Nous commencerons par exemple à DPS l'add qui se trouve au SUD et nous continuerons dans le sens des aiguilles d'une montre.
Rogues et wars se contenterons d'interrompre leur volée d'ombre mais surtout leur heal de zone. Quand les adds poperont, les démos se chargeront de les bannir et de les tenir bannis car ils depop au bout de 1 minute.
Chaque fois qu'un add mourra, les autres gagneront en vitesse et en puissance. Vérifiez de mettre les bons tanks au bon endroit. A noter que nous pouvons les glaçonnés avec un piege de hunt ou même une nova.
Quoiqu'il arrive, a partir du moment où le combat est engagé, Maghteridon popera au bout de 2 minutes. Nous avons donc ce laps de temps pour envoyer les adds manger les pissenlits par la racine .
Il est fort possible que certains adds ne seront pas morts, ne paniquez pas, mettez votre MT sur le boss et finissez les adds.

PHASE 2 :

Cette phase débute au bout de 2 minutes de combat. Le début de cette phase est LE moment critique du combat car il va falloir gérer le boss mais aussi certainement les ads (2 en l'occurence ) . Les 2 adds seront plus fort, plus résistants et plus rapides. Placez un MT sur le boss avec les healers nécessaires et terminer les adds.

Le MT placera Maghteridon dans le coin Sud de la salle à l'endroit où nous avons tué le premier add. Au bout de 40 seconde, le boss enverra son premier Knock back. Juste avant les healers devront placer sur le MT des soins progressifs, n'oubliez pas que pendant 5 secondes vous ne pourrez healer.
Vérifiez également l'endroit où vous vous trouvez qu'il soit vide de toute zone affectée par la conflagration.

Voyons maintenant l'utilité des cubes qui se trouvent à l'emplacement des adds tuer en phase 1. Maghteridon aprés 1 minute de combat lance un souffle de feu (cd de 1 minute) dévastateur pour le raid. La seule manière d'y résister est d'interompre ce sort.
Voici comment :

Chaque fois que le boss va lancer ce sort, 5 joueurs désignés auparavant iront cliquer sur les cubes positionnés sur les pops des adds. Nous devons attendre que Maghteridon commence a le lancer avant de cliquer sur les cubes.
5 rayons se dirigeront alors sur maghteridon qui l'emprisonneront à nouveau comme au tout début du combat. Ces joueurs devront être solidement prémunis contre les dégats car outre le fait d'interrompre le boss, ils prendront des dégats à raison de 400 par seconde.
Pendant qu'il est prisonnier, les dégats qu'on fera sur lui seront majorés de 300%.
Si un seul joueur lache son cube, Maghteridon redevient libre.
A noter que les joueurs ayant cliqué sur les cubes ne pourront le refaire pendant 30 secondes. Il faudra donc prévoir deux équipes de 5 joueurs qui se relayeront pour chacune des phases.

Quand Maghteridon sera à 30% de sa vie la phase 3 débutera.

Phase 3 :

La transition avec cette étape est importante et trés précise. Vous devez veiller à ce que cette étape n'intervienne pas pendant que vos joueurs sont en train de cliquer sur les cubes.
Pour ce faire voila comment agir :

Quand Maghtéridon sera a 31% de sa vie, stoppez le DPS et attendez qu'il lance son souffle. Faites le prisonnier et profitez en pour mettre tout votre raid full vie. Une fois cela fait, descendez le a 30 %, liberez-le.
A 30% il va écrouler les murs de son repaire causant environ 6000 de dégats sur chaque membre. Une animation sera présente avant tout éboulement qui vous permettra de vous écarter. Si vous restez dans un rayon de 10 mètres de cet éboulement vous serez one-shoot. Donc BOUGEZ !
La difficulté de cette phase va être de gérer les cubes tout en évitant les éboulements. Vous pouvez cliquer sur les cubes de différents endroits ainsi que de différentes positions. En fonction des éboulements vous devrez trouver le bon endroit pour cliquer.
Comme vous pouvez le voir, il va falloir restez attentifs et réactifs tout au long de ce magnifique combat.

Quelques conseils :

Les tanks :
Placez vos meilleurs tanks sur les adds que vous tuerez en dernier car n'oubliez pas que chaque fois qu'un add meurt, les autres tapent, résistent et castent 30% plus vite. Le dernier doublera donc sa vitesse de frappe, d'incantation et son total de dégats. Mais gardez à l'esprit que votre MT doit tanker Maghteridon.

Les healers :
Sur les deux premiers adds 1 seul healer suffit. A partir du 3ème, du fait de son augmentation dû à la mort de ses copains, un second est préférable ainsi qu'un 3ème sur le dernier.
Trés peu de healers sont nécessaires sur le MT qui tankera Maghtéridon. Il est préférable de heal les joueurs qui vont cliquer sur les cubes de manière à allonger le temps de prison du boss pour profiter au maximum des 300% de dégats up que nous aurons.

Les DPS :
En deux mots : LACHEZ VOUS !
Il faut un lourd DPS sur les adds pour qu'il nous en reste le moins possible quand on débutera la phase 2. Munissez vous de popos qui augmenteront vos dégats et claquez vos CD dés le début.
LES ADDS DOIVENT ETRE TUE TRES VITE.


Le placement : Source bosskillers.com

Phase 1 :

Placement 1er add:

Maghtéridon : la technique Magtheridonpositions1ne7

Placement 2ème add :

Maghtéridon : la technique Magtheridonpositions2yr4

Placement 3ème add :

Maghtéridon : la technique Magtheridonpositions3bo2

Phase 2 :

Placement 4ème add et tank Maghteridon :

Maghtéridon : la technique Magtheridonpositions4aa0

Placement 5ème add et tank Maghteridon :

Maghtéridon : la technique Magtheridonpositions5pz6
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Vidin
Ménestrel(le)
Vidin


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MessageSujet: Re: Maghtéridon : la technique   Maghtéridon : la technique EmptySam 12 Juil - 11:32

Le debuff dure desormais 30 secondes et les degats du cubes sont de 400/ seconde desormais
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Arogare/Waës
Ménestrel(le)
Arogare/Waës


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MessageSujet: Re: Maghtéridon : la technique   Maghtéridon : la technique EmptySam 12 Juil - 20:30

Merci beaucoup Ariale, c'ets mieux expliquer que dans mes bouquins. Mais il y a juste une info qui n'est pas préciser, si quelqu'un peut répondre, combien de temps dure l'invocation du souffle , qui est un soufflequiroxxduponeyoneshooteur.
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Radichou
Grand Bricoleur
Radichou


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MessageSujet: Re: Maghtéridon : la technique   Maghtéridon : la technique EmptyMar 15 Juil - 11:46

J'ajoute à cela la technique pêchée par Vidin sur notre section officier. N'hésitez pas à trouver ce que vous aurez à faire selon votre classe.
Les schémas de placement d'Ariale sont intéressants, il serait bon de les avoir en tête au moment de l'engagement.
Multipliez les sources ! Lisez ces différentes techniques ! Prenez des consommables qui boostent votre dps, qui augmentent votre résistance, qui booste vos soins !


LA PREPARATION DU COMBAT

Magtheridon se déroule en 3 phases. La première est la plus délicate, les 2 autres consistent juste à appliquer la stratégie.
Vous
entrez dans la pièce. Magtheridon est ban par 5 Canalistes. Placez vous
dans la pièce sans vous soucier de l’agro, les Canalistes ne vous
attaqueront que si vous les attaquez. Une fois les Canalistes engagés,
vous avez 2 minutes avant que Magtheridon se libère et débute la phase
2. Quand il atteint 30% de sa vie, Magtheridon passe en phase 3.

COMPO DU RAID

Avec 5 adds qui tapent de plus en plus fort, il vous est conseillé d’avoir 3 tanks bien stuff (ça on peut avoir).
L’autre classe vraiment importante dans ce combat est le Démoniste (ça on a moins, j'espère que Scarlatine viendra avec moi, et je ne sais pas encore qui), et nous vous conseillons d’en aligner 3 dans le raid.
Si
toutes les classes de DPS peuvent s’en sortir durant cette rencontre,
préférez tout de même les classes capables d’interrompre les casts
(voleurs, mages - au boulot les magettes hihihi).
En règle générale, 8-10 healers et 10-12 DPS.

TALENTS DES CANALISTES

Volée de Traits de l’Ombre : inflige 1063-1437 dmg d’Ombre à tous les joueurs sur une portée de 30 mètres.

Prière
de l’Ombre :
AoE de heal qui soigne le caster et tous les canalistes
présents dans un rayon de 30 mètres. Rend 60000-80000 pv. Les
Canalistes ne casteront ce sort que si leurs pv passent en dessous des
50%

Invocation d’Infernaux : Un Canaliste invoque un Infernal
sur une cible aléatoire. L’impact de l’Infernal fait 2600-3700 dmg Feu
à tous les joueurs dans un rayon de 10 mètres. Un Canaliste ne peut
invoquer plus de 2 Infernaux (10 max dans la pièce) et ceux-ci depop au
bout d’une minute d'ou l'interet de les ban puis de les fear .

TALENTS DE MAGTHERIDON

Mêlée : la frappe standard du boss fait environ 6000 dmg physiques sur le MT.

Knockback
:
projette tous les joueurs en arrière pendant 5 secondes. Les joueurs
sont projetés de 2 mètres à chaque bump, 1 bump par seconde donc 5
bumps. CD de 50-60 secondes. Interrompt tous les cast en cours. Avant
que cette technique soit lancée le sol se met à trembler.

Blast Nova : Incante un sort qui fait 2200-2800 dmg Feu toutes les 2 secondes pendant 10 secondes à tous les joueurs du raid.

Conflagration
:
Par moment le boss lance une boule de feu en un point aléatoire du
sol. L’endroit est recouvert par les flammes pendant plusieurs minutes.
Tout joueur touchant cette zone est désorienté, provoque 300 dmg Feu
aux joueurs proches et subit un DoT de Feu.

Cleave :
8000 dmg (sur plaque) à tous les joueurs placés en face du boss. CD de 10 secondes.

STRATEGIE

Pull :

Placez
vous n’importe où, l’agro ne sera déclenchée que par une attaque de la
part du raid. Chaque plate-forme sur laquelle se trouve un Canaliste
doit être attaquée par un tank avec son healer attitré à côté. Les DPS
peuvent se placer aux alentours de la plate-forme Sud.

Positionnement (cf : schéma en haut) :

Les
tanks doivent tenir les Canalistes aussi éloignés les uns des autres
que possible. Le meilleur endroit en début de combat reste leurs
plate-formes respectives. Une fois un Canaliste tué, la place
disponible augmente et vous pouvez les écarter encore plus. Commencez
par tuer le Canaliste Sud pour attirer ensuite vers le bas les
Sud-Ouest et Sud-Est histoire de donner suffisament d'espace au MT.
Maximiser la distance entre eux est important : cela minimisera les
dommages infligés par les volées de Traits d’Ombre et diminuera les
chances qu’ils se healent entre eux (ils pourront toutefois se healer
eux-mêmes).

Lorsque Magtheridon devient actif, il doit être
tanké contre un mur de la pièce
, dans la partie qui doit être clean (ce
qui veut dire 3 Canalistes morts au début de la Phase 2).

Gardez
le dans cette position jusqu’à la fin du combat, vous éviterez ainsi
les cleaves sur d’autres joueurs que le MT. Cela empêchera aussi que
votre tank soit projeté au loin pendant les Knockbacks.

Une
astuce lors de la phase 1 consiste à laisser 10 mètres entre tous les
casters afin de minimiser les dégâts causés par les pop d’Infernaux.

PROGRESSION DU COMBAT

PHASE 1

Une
fois le combat engagé, commencez à tuer les Canalistes le plus vite
possible. Commencez par focus celui placé au Sud, les autres seront
juste offtankés pendant ce temps. Les Offtanks doivent essayer
d’interrompre les casts des Canalistes avec leur Coups de Bouclier
autant que possible, de façon à réduire les dommages infligés.

Les
Voleurs et Mages se doivent d’interrompre tous les casts du Canaliste

Sud, notamment la Prière d’Ombre lancée une fois que l’add passe sous
les 50%. Malédiction des Langages (démo) et Poison de Distraction
Mentale
(rogues) fonctionnent donc abusez-en pour augmenter les temps
de cast.

Tout au long de la phase 1, une grande responsabilité
va revenir aux démos. Ceux-ci doivent en effet garder le contrôle sur
les Infernaux. Pour ce faire ils doivent suivre le plan d’action
suivant:
- ban le 1er Infernal qui pop
- DPS le Canaliste
- chain fear le second Infernal jusqu’à ce que le 1er depop
- ban le 2e à ce moment là
Voilà pourquoi 3 démos sont conseillés. Plus vous tuerez vite les Canalistes moins ces infernaux vous poseront de problème.

Pour
avoir une chance de réussir cette phase, comptez 40 secondes pour venir
à bout d’un Canaliste. Une fois le 1er mort (Sud), passez sur le
Canaliste Sud-Ouest et déplacez un peu le Sud-Est pour augmenter
l’écart entre chacun d’eux. 40 secondes + tard, passez sur le Canaliste
Sud-Est qui devra rendre l’âme avant que Magtheridon ne soit libéré.

PHASE 2

Magtheridon
se libère de son ban et doit être immédiatement repris par un tank
disponible (votre MT). Le tank doit se placer dos au mur, au Sud Ouest
de la pièce.

Apres 40 secondes environ, Magtheridon va lancer
son premier knockback. Ce moment est extrêmement délicat dans la mesure
où les heals ne peuvent plus incanter des sorts et les rogues ne
pourront plus interrompre de cast. Les seuls à pouvoir interrompre un
sort pendant le knockback sont les mages, cette tâche leur revient donc
à ce moment précis. Pour les heals, utilisez des flash heals ou des
boucliers sur le MT pendant le knockback. Vous serez prévenu du
lancement de ce sort par le tremblement du sol. Autre remarque
importante, une fois le knockback sur le point d’être lancé, ne restez
surtout pas sur la trajectoire d’une zone enflammée ou vous subirez
Conflagration malgré vous.

Lorsque le 3e Canaliste meurt
commence l’instant critique du combat. En effet, à chaque fois qu’un
Canaliste meurt, les survivants reçoivent un buff qui augmente leurs
dégâts aux sorts et leur vitesse de cast de 30% Bien que vous puissiez
toujours utiliser les effets de ralentissement des casts il devient
toutefois plus difficile d’affronter les derniers Canalistes. Les heals
assignés aux tanks des premiers adds doivent être répartis entre le MT
et les autres offtanks qui prennent de plus gros dommages.

Empêcher la "Blast Nova" (ou phase des magthéricubes)

Une
minute après sa libération, Magtheridon va caster sa première Blast
Nova. Cette AoE inflige 10000 dmg à tous les membres du raid en 10
secondes (= wipe). La solution réside dans l’utilisation des Cubes
Manticron placés sur chaque plate-forme.
Pour stopper l’incant de la
nova, les 5 cubes doivent être activés en même temps. Lorsque vous
cliquez sur un cube, un rayon va aller frapper Magtheridon pendant 10
secondes. Si le boss est frappé par 5 rayons à la fois, il va être ban
un instant, ce qui va permettre d’interrompre son incantation. Lorsque
Magtheridon est banni, les dégâts qu’il reçoit sont augmentés de 300%
Malheureusement vous serez très limités dans l’utilisation de ce rayon,
car le fait de cliquer sur un cube inflige au joueur 400 dmg/seconde.
Vous pouvez cependant arrêter la canalisation à n’importe quel moment
en bougeant. Magtheridon sera de nouveau libéré, et si son cast n’a pas
été interrompu avant, vous allez wiper. Suite à une canalisation, le
joueur ayant cliqué recevra un debuff "Fatigue Spirituelle" qui
l’empêchera d’utiliser de nouveau un cube avant 30 secondes.
Même
si le bannissement du boss triple les dégâts qu’il subit, il ne vaut pas la
peine de risquer la vie d’un joueur en cliquant trop longtemps. Arrêtez
toujours de canaliser une fois la nova interrompue.
Evitez aussi de
cliquer avant que Magtheridon n’ait commencé l’incantation de sa
nova(incantation puis canalisation). Au cas où l’un des joueurs chargés
de cette mission mourrait prématurément, prévoyez des remplaçants.

PHASE 3

Cette
phase débute quand Magtheridon atteint 30%. Le plafond de la pièce
s’écroule sur les joueurs et provoque 5000-7000 dégât sur tout le raid.
C’est le moment d’utiliser vos potions de super-soins et autres pierres
de soins. Les healers doivent focus le MT avant de soigner le reste du
raid. Un certain timing peut être utile pour bien préparer l’entrée
dans cette phase : vous pouvez par exemple arrêter le DPS à 31%,
attendre la prochaine nova, soigner tout le monde puis rentrer en phase
3.

Le plafond va continuer de s’écrouler pendant tout le reste
de la phase. Vous pouvez prévoir les chutes grâce à la poussière qui va
tomber un peu avant les débris. Ne restez pas dessous, bougez. Un
débris = 87500-112500 dégât... vous connaissez la suite ! A noter qu’un
débris peut menacer de tomber près d’un cube. Si cela se produit, le
joueurs assigné doit bouger autour de son cube, mais toujours se
débrouiller pour cliquer quand même. Vous pouvez cliquer sur un cube
quelle que soit votre position par rapport à celui ci.

Hormis ces quelques points la phase 3 reste similaire à la phase 2.

CLASSE PAR CLASSE ou "et moi qu'est-ce que je fais ?"

Les Tanks

Dans
un scénario à 3 tanks, le tank de l’add Sud doit monter sa menace aussi
vite que possible de manière à envoyer un maximum de dps le plus tôt
possible.

Les autres tanks peuvent jouer plus défensivement,
leur priorité doit être d’interrompre les Trait d’Ombre et d’utiliser
leur bouclier
pour se protéger un maximum. Une fois 2 Canalistes morts,
ils peuvent utiliser des potions de Bouclier de Fer pour mieux
encaisser la hausse de 60% de dommages. Soyez prêts à claquer vos CD
(Mur protecteur/Dernier Rempart), une Pierre de Soins, une Graine de
Cauchemardelle... notamment lors des knockbacks où le heal sera
vraiment limité.

Le tank le mieux équipé doit tanker
Magtheridon, mais ils faudra aussi 2 tanks bien équipés pour les 2
derniers Canalistes. Des consommables vous aideront sur cette fin de
phase 1/début de phase 2, qui est la partie la plus délicate du combat.


Les tanks libérés à la mort de leur add doivent rester proches
des adds encore en vie, de manière à reprendre si jamais le tank
assigné venait à mourir. Il peuvent aussi taunt des Infernaux de
manière à gagner le temps nécessaire à un démo pour fear ou ban.

Les Soigneurs

Un
healer par tank en début de combat. Economisez votre mana pour la
suite, car plus les adds meurent, plus les survivants vont faire de
dégâts. Une fois 2 Canalistes morts, placez 2 healers par tank, puis
2-3 par tank lorsqu’il ne reste que 2 adds. Vous aurez alors 3 healers
assigné au MT sur Magtheridon.

Lorsque votre tank est libéré,
vous devez donc vous repositionner pour en soigner un autre. Méfiez
vous des Infernaux qui sont très sensibles à l’agro générée par les
soins. Si un prêtre ou un paladin se retrouve focus, il peut fear et
doit être rapidement secouru par un démoniste.
Une fois les adds
terminés, il vous restera peu de cibles à soigner en dehors du MT. Vous
pouvez tout de même vous occuper des joueurs chargés de cliquer sur les
cubes, de façon à augmenter leur temps de canalisation et donc diminuer
l’armure de Magtheridon plus longtemps.

Commentaire by Vidin :
Il va falloir preparer une rotation precise des soigneurs Du style : Vidin
: soigneur (5 add vivant : soigne Grenor, 4 add vivant : soigne Bob, 3
add vivant : soigne Asina 2 add vivant : soigne Prowl 1 add vivant :
soigne Prowl ... histoire d'eviter que les soigneurs se repartissent
mal) Tous n'auront pas un role au debut donc autant qu'ils ne fassent
rien et conservent leur mana ! (un peu comme les soigneurs des tanks des adds de Maulgar qui sont déjà tombés et qui passent à un autre tank qui va morfler un peu plus, le renfort sera bienvenu).

Les DPS

Sortez vous les
tripes !!... en particulier lorsque le raid doit faire face aux
Canalistes et à Magtheridon en même temps. L’aggro ne sera un souci que
sur le premier Canaliste, pour toutes vos autres cibles l’agro aura été
suffisamment montée par les tanks pour que vous claquiez vos CD sans
vous faire de souci.

Les voleurs sur les Canalistes doivent kick de manière à interrompre toute forme de Prière de l’Ombre et Volée de Traits.
Le petit plus de chez Amonia :
Citation :
- sur les canalistes, se concentrer pour casser
les sorts de soin, c'est primordial et aucun ne doit passer. les sorts
de traits d'ombre font mal mais ils ne sont pas prioritaires
- sur
le gros, attention à toujours rester derrière, car il donne des claques
en arc de cercle devant lui. Attention de temps en temps aux
tremblements de terre qui vous déplacent vers le devant, ne pas hésiter
à claquer évasion si vous passer à portée de claque et à vous replacer
le plus vite possible derrière.
- lors de la phase 2 (après 30% de
vie), attention aux zone de feu par terre. Attention aussi au plafond
qui s'écroule de temps en temps sur des zones spécifiques, j'ai pris
54k la dernière fois ^^

Les
mages
doivent avoir leur CD de contresort up après le knockback pour
interrompre les Canalistes à la place des rogues éloignés par cette
attaque.

Les démos s’occupent des Infernaux en priorité absolue, avant de dps.

Les
chasseurs
peuvent contribuer au contrôle des Infernaux en posant des
pièges. Leurs pets peuvent aider à DPS Magtheridon. Les Canalistes sont
immunisés contre la Flèche Bâillon, ne vous en servez pas.

J'espère que ça devient un peu plus clair pour vous !
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Kiwï
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MessageSujet: Re: Maghtéridon : la technique   Maghtéridon : la technique EmptyDim 31 Aoû - 19:20

A lire pour ce soir !
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MessageSujet: Re: Maghtéridon : la technique   Maghtéridon : la technique Empty

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