Bonjour,
Je l'avais promis, voici un peu tard (mais pas trop tard) les techniques pour cette instance qui promet d'être plus difficile. Les techniques semblent alarmistes et difficiles mais ce sont les techniques pré BC. Aujourd'hui, si on suit les deux-trois techniques, on ne devrait avoir aucuns soucis. On va essayer au maximum le mode bourrin !
D'abord, le plan :
Prophète Skeram – AQ40
Ses attaques * Attaque de mêlée : Entre 900 et 1000 points de dommages
* Contrôle mental ( La cible touchée par ce sort voit sa force augmentée, ses résistances augmentées, sa vitesse augmentée et ses sorts passant en instant). Il devient également très grand/gros ce qui permet de le voir rapidement. La cible ne peut être dispell. Seul Fear (Peur) , Sheep (Mouton) ou Stun (Etourdi) fonctionneront, ou Sleep (Endormi) si c'est un druide en forme d'animal.
* Création d'images : A 75, 50 et 25% , Skeram crée 2 images identiques de lui possédant les mêmes pouvoirs. Elles popent avec les mêmes points de vie mais ceux des images baissent beaucoup plus vite.
* Explosion des arcanes : A peu près 1500 points de dommages. Peut être interrompu (Halo blanc sur les mains de Skeram lorsqu'il le cast ; son temps de cast peut être rallongé par le poison de distraction mentale des rogues). Il caste uniquement s’il y'a + de 4 joueurs de mêlée autour de lui.
* Choc de Terre : A peu près 2500 de dommage. Il le caste continuellement sur des cibles au hasard si jamais il n'est pas tanké. Si un cac se trouve à côté de Skeram, il ne le castera jamais
* Transfert : il transfert en resettant l'aggro
La stratégieNous nous assurerons qu'il n'y ait pas plus de 2 mêlées par Skeram (le vrai + les copies). Les mages sur chaque côté permettent de range dps sur les copies tout en sheepant rapidement les mind controls. Les healers, eux, se placent où bon leur semble tant qu'ils sont "loin" de Skeram. Je vous conseille de monter sur la rampe des marches comme ça vous n’avez pas à bouger pour healer autant au centre que de votre côté.
Au niveau des clones (les "images"), le
lead du raid devra dire rapidement lesquels sont des clones et demander à tout les dps à distance de les descendre. Il faut attaquer un seul clone à la fois pour le descendre rapidement et passer au suivant.
Les 3 adds doivent être tankés le plus rapidement possible pour éviter les Aoe qui font assez mal. Si l'on a des difficultés à trouver le vrai Skeram, il y a une technique simple : on peut mettre une icône dès le début du combat. Celle-ci ne disparaîtra pas donc il sera toujours très facile de repérer le vrai des copies !!
Le mind control affecte la personne la plus proche de Skeram.
La malédiction des langages fonctionne sur Skeram pour l'aoe.
Le point le plus important de cette rencontre, est la capacité que vous aurez à gérer le pop des clones !!!
SarturaSartura est accompagnée de 3 adds possédant les mêmes skills qu'elle.
Attaques * Tourbillon : immunisé aux stuns pendant le tourbillon, mais vulnérable au reste (Rappellez vous des lanceurs de haches Gurubashi)
* Pas d'aggro : elle reset à chaque tourbillon quasiment. N'importe qui qui la dot pendant le reset d'aggro se fera tuer
* Enrager mineure à 20% : passe en enragée, augmentant son attaque ( +63 puissance d'attaque , +30% Vitesse d'attaque )
* >Enrager majeure au bout de 10 minutes : passe en enrager majeure, donnant des coups a 10/15k
StratégiePhase 1
Assignez un paladin (ou un chaman) et un guerrier à chacun des adds avant le combat. Dès le début de celui-ci,
il faudra se séparer dans la salle, suffisamment pour éviter les tourbillons qui feront que les groupes de 5 tombent d'un coup. La clé du combat est la capacité qu'on aura à s'éparpiller dans la salleLes guerriers sur chaque add devront spammer taunt dès qu'il est up (qu'importe la situation) et tanker du mieux qu'ils peuvent. Les mobs resettent leur aggro fréquemment ; les paladins devront utiliser le marteau de justice dès que cela est possible
Pendant la première partie du combat, les dps à distance devront lâcher la sauce sur un add (le même hein, on en focus pas 3 en même temps !!!). Les rogues, eux, restent à l'écart et attendent que le mob soit stun pour venir monter leurs points de combos et lâcher un aiguillon (cependant, vous ne prendrez pas trop de risques, voleurs, votre rôle étant capital sur Sartura). Dès qu'un add meurt, le tank qui s'en occupait devra foncer sur Sartura et chain les taunt.
Donc, pour résumer :
Il faut impérativement s’éparpiller dans la salle : on essaiera de mettre les adds loin les uns des autres et il faut en permanence courir, pour éviter les tourbillons du boss.Phase 2
Dès que vous avez tué les trois adds, il ne vous reste plus que Sartura : toujours les mêmes consignes à savoir rester éparpillé tandis que les Mt désignés courent pour essayer de reprendre l’aggro ; les paladins et les voleurs font des stun ou des sceau pour Sartura dès qu’elle commence ces tourbillons pour éviter l’Aoe que cela générera et donc la mort du raid !! Et là, max dps sur le boss pour le descendre. Pas de problème d’aggro car elle est reset en permanence, donc faire attention à ne pas faire de dégâts dès qu’elle fait les tourbillons sinon elle va direct sur vous !!!
Rester en vie sera votre mort d’ordre.
FankrissFankriss est le 3ème Boss du Temple d'Ahn'Qiraj. Pour le combattre, il faut traverser en courant un tunnel rempli d'insectes au temps de repop ultra-court et en les éliminant au fur et à mesure.
Il y a une zone où l'on est en sécurité, hors de portée d'aggro des insectes, qui permet de se préparer et de se buffer (juste à votre gauche, une petite montée)
Attaques spéciales de Fankriss
Il n'y en a qu'une :
Blessures mortelles
Le même debuff que Kurinaxx, le premier boss d'AQ20 : debuff stackable qui réduit les effets des sorts de soins de 10% par debuff.
Comment procéder ?
C'est un combat très facile : pour gérer le debuff heal de Fankriss, il suffit de faire une
rotation entre 2 Main Tanks, chose déjà maîtrisée et ne représentant pas une grande difficulté en soit même.
Tout le raid se disposera sous Frankriss directement car, régulièrement,
il y a un pop de mobs : un tank sera désigné avec beaucoup de healeurs afin de les taunter et de les garder sur lui.
Lorsque les vers popent, ils deviennent la priorité numéro un et tous les DPS doivent se concentrer sur eux et les tuer en assist le plus rapidement possible. Un tank sera chargé de les réceptionner ; vous n’aurez plus qu’à prendre sa cible.
Dès qu'ils sont morts, le raid n'a qu'à s'acharner sur Fankriss.
Lors du combat, il téléportera aléatoirement des joueurs vers les alcoves où ils seront attaqués par environs 4 ou 5 mobs. Après quoi, ils perdront l'aggro au profit d'un membre actif du raid, mais il est relativement facile de les maintenir en vie.
En résumé:
Les clés du combat résident dans la capacité du raid à stopper les DPS sur Fankriss et à éliminer en assist les serpents TRES RAPIDEMENT avant qu'ils ne passent en enragés et one shot tout le raid et la capacité du guerrier de bien gèrer les adds sur lui.Princesse Huhuran Attaques
*Frénésie
*2000 dommages de nature aux 15 personnes les plus proches d'Huhuran, elle les caste à plus grande vitesse lorsqu'elle passe en dessous des 30%
Aoe de poison
*2900 Dégâts de Nature en 8 secondes. Silence également les personnes touchées.
Wyvern Sting
*Aoe Sleep. Si elle est decurse, retire 3000 points de vie à la personne qui en souffre.
Jet d’acide
*A 30%, Huhuran double sa vitesse d'attaque et envoi en continue des boules de poisons
Le CombatLe rôle des chasseurs : faire des tirs tranquillisant pour calmer la frénésie pendant les 2 phases.
Phase 1 de 100 % à 30%
La princesse sera tankée au milieu de la salle.
Les 15 personnes au cac seront directement dessous,
vous devrez vous trouver vraiment tous en boule sous elle.Attention, vous devez toujours laisser les 2 Mt en tête d’aggro sinon c’est la mort assurée, donc gardez vos dps pour la phase 2.
Elle enverra des boules aux 15 joueurs les plus proches d'elle.
Ne surtout pas dispell les wyvern stings.
Tout le monde doit bien se disperser et dps tranquillement le boss.
Tout le monde doit être en permanence full vie, surtout avant le passage à l’autre phase.
Attention, pour passer en phase deux, attendez un sleep avant.
Phase 2 :
Il faut vraiment lâcher la sauce à ce moment là. Très important (Trinket, cooldowns ) pour qu'elle tombe le plus rapidement possible, vous ne reprendrez pas l’aggro.
En résumé : Mode bourrin ! :p
Empereurs Jumeaux
Capacités communes*
Les Empereurs se soignent mutuellement. Il faut donc les séparer pour les combattre.*Téléportation des jumeaux : Toutes les 30 à 40 secondes, les deux frères vont échanger leurs places, anticipable grâce à l'aura bleue autour de leurs pieds.
Ils seront alors figés pendant environ 2 secondes avant d'attaquer à nouveau.
Il y a un reset complet de l'aggro, et les Empereurs attaqueront la personne la plus proche d'eux.
*Vie partagée : La barre de vie des Empereurs est commune : les dommages faits à l'un affectent également l'autre.
Ils meurent donc en même temps.
Empereur Vek'nilashCelui avec la grande épée,
immunisé aux dommages magiques. * Uppercut : Projette en arrière une cible choisie aléatoirement au corps à corps.
* Frappe déséquilibrante : Inflige 350% des dégâts de l'arme et laisse la cible déséquilibrée, réduisant son score de défense de 100 pendant 6 secondes.
* Mutation d'un insecte : Fait muter un insecte toutes les 10-15 secondes environ.
Empereur Vek'lorLe caster,
immunisé aux dommages physiques, il possède une barre de mana
* Trait d'Ombre : Il le spam sur la personne qui le tank, lui infligeant environ 3500 dégâts d'ombre.
* Blizzard : Blizzard classique comme celui du mage, laissant un debuff de 4 secondes jusqu'à ce que vous sortiez de son rayon d'effet, causant 1400 de dégâts par tick. Blizzard ne sera incanté que quand plusieurs joueurs seront à proximité de Vek'lor.
* Explosion des Arcanes : AoE causant 4000 dégâts d'arcane aussitôt qu'un joueur rentre dans sa portée d'attaque en mêlée (il ne la fait pas au moment de la téléportation).
* Explosion d'un insecte : Fait exploser un insecte toutes les 7 à 10 secondes.
Scarabés & Scorpions Qiraji * Poison virulent : DoT stackable prockant aléatoirement sur son attaque de mêlée.
* Explosion d'un insecte : Grandit jusqu'à 200% de sa taille, s'immobilise puis explose après 3 secondes.
* Mutation d'un insecte : Grandit jusqu'à 400% de sa taille, ses points de vie augmentent de 300% et ses dommages de 1800%. Ils doivent être tankés et tués (certainement à l'image des vers de Fankriss).
StratégieLes jumeaux resetent l’aggro à chacune des téléportations. Pour qu’il soit sur vous, vous devez être le plus près du boss à son pop.
Ils devront être tanké séparément, près des torches.
DPS distance : Tuez les scarabées avant tout.
CAC : Vous bougerez donc toutes les 30 à 40 secondes ; vous devez impérativement partir avant la téléportation. Vous ferez une pause au centre de la pièce pendant le changement et en attendant que le Mt reprenne l’agro et hop, on recommence.
Vous êtes vraiment là pour faire un max de dps en très peu de temps donc dès que vous maîtriserez le passage entre les deux jumeaux, le combat sera gagné d’avance.
Passage de la transition
Dès que vous êtes à 20 secondes de la téléportation, vous devez tous IMPERATIVEMENT bouger du boss pour que le Mt prépare son aggro car, bien sûr, c’est la personne la plus près du pop qui sera sa cible !! Attention, si vous êtes trop près, les jumeaux se healerons et cela sera fini !
Patience et pratique sont les mots d'ordre de ce combat jusqu'à ce que vous trouviez un rythme qui convienne à votre raid.
Astuce : le scarabée qui grossit, est toujours un des plus près de l’Empereur Vek'nilash
Rappel des consignes de base pour ce combat
* Healeur à plus de 40 m de l’Empereur Vek'lor, positionnement dans les escaliers
* Les mages et démonistes dps les scarabées qui grandissent et les jaunes qui peuvent aggro aussi, positionnement aussi dans les escaliers
* Bien éviter les blizzards, ne restez pas statiques !