Prérequis
Pour bwl, il faut beaucoup de consommables, car nos amis les healers ne vous aident pas beaucoup ^^
Pensez donc aux popos, navetilles, bandages, et tout ce dont vous pouvez avoir besoin.
Pour un des boss, chacun devra avoir une cape d'Onyxia. Radichou est en train d'en crafter avec les écailles d'Onyxia que l'on a acheté grâce aux sous de la banque de guilde. La cape d’Onyxia ne doit pas être une option, et le stuff rf doit se trouver dans votre sac (si possible).
Les poisons sont assez utiles à bwl comparé à MC, en effet plusieurs boss sont sensibles aux poisons.
Les bossRazorgorePhase 1 :
Focus les mages.
Phase 2 :
Lorsque Razor passe en phase 2, planquez vous derrière un pylône et soignez-vous au bandage. Allez-y molo pour le début, le temps que le tank prenne bien l'aggro.
Voilà, rien de vraiment compliqué. Ce boss est insensible au poison me semble-t-il, mais les mages non, donc utilisez du poison affaiblissant et instantané.
Vaelastraz dit "le tueur de guildes"Le dps est le plus important sur ce boss.
Pour commencer, Vael va vous placer un débuff/buff en même temps. Il va vous enlever de la vie toute les secondes (dégât de feu, donc un minimum de 150 de rf est correct), mais en contrepartie, il vous régénère votre énergie à coup de 500 par seconde. Mais ne vous emballez pas, sinon c’est la mort du raid.
Attendez que le tank prenne bien l'aggro.
Et gogogo dps. Le MT1 meurt au bout de 45sec, le MT2 reprend le relais. Avant qu’il ne meure, vanish afin de reset complètement votre aggro (qui à ce stade est supérieure au MT2), n’oubliez pas de spam feinte comme toujours, et calmez votre dps, car une erreur et le raid est mort. N’hésitez pas à utiliser les popos, navetilles, pierres de soin, car les bandages sont inefficace.
BroodlordDevant Broodlord, il y a de 1 à 2 pièges à surveiller suivant votre placement, sinon ben comme sur tous les boss, dps.
Gueule de FeuUn peut de stuff rf est requis sur ce boss.
Les cac se place dans la salle de Gueule de Feu, dans le coin près du labo pour les alchis.
Ce boss, lorsque vous le tapez, vous place des débuffs, un peut comme Golemagg mais en plus violent ^^, il ne vous fait pas de dégâts mais vous réduit votre résistance au feu. Avec 5 débuff et une attaque, Gueule de Feu peut vous one shot :-) donc ne tardez pas (par exemple pour rattraper votre pote qui est légèrement devant au kikoololmeter). 3 ou 4 débuffs, et go se planquer (oui vous vous cachez, car Gueule de Feu ne place ce débuff qu’aux personnes visibles pour lui). Les healers n’étant pas de votre coté, il ne vous reste que les habituels bandages, navetilles & co. pour vous soignez. Ne retournez au combat que lorsque TOUS les débuffs sont partis.
Pour les prochains boss, la cape d’Onyxia est obligatoire.EbonrocUn boss qui se heal grâce au raid, l’horreur les première fois. Le plus gros du boulot doit être effectué par les wars, war pas au taquet, boss intuable.
Il peut être utile que 1 ou 2 rogues mettent du poison réduisant les effets de soin (me souviens plus du nom ) - edit: poison douloureux il me semble -. Cape d’Onyxia obligatoire et go dps, l’aggro étant gérée par 3 ou 4 wars, vous avez assez de liberté, mais n’hésitez pas à vanish de temps en temps, pour être vraiment sûr de ne pas reprendre l’aggro.
FiremawUn léger stuff rf, et c’est parti pour le dps, rien de plus à expliquer.
ChromaggusLe seul truc à penser est de rester caché, suivant le placement, derrière les murs ou ailleurs.
Se cacher derrière les murs lorsque Chromaggus lance ses souffles, ce combat est long donc n’hésitez pas a vanish de temps en temps pour régler votre aggro.
Petit conseil : Ne tapez JAMAIS Chromaggus à travers un mur, si vous le tapez à travers un mur, il vous balancera ses souffles à travers le mur
Si vous avez le Time Laps, ou Trou du temps en français, il faut absolument sortir pour vous le prendre, car cela réduit votre aggro de 50% à chaque souffle, sinon pour tous les autres souffle, planquez vous, et ce dès qu’il est annoncé, n’attendez surtout pas.
NefarianPhase 1 – La folie Drakonide
La phase 1 est de façon controversée la plus dure du combat contre Nefarian. Pour résumer, la clef du succès de cette phase tient dans le fait que du coté de l'AE, les drakes soient bien tenus par les guerriers afin qu'aucun ne puisse s'échapper de l'AE, et de l'autre coté, que les drakes soient tués assez vite afin qu'ils ne submergent pas le raid.
La phase 1 se termine lorsque 20 drakes de chaque couleur ont été tués et à peu près ~42 drakes au niveau du compteur ‘drakonid kill'.
Lorsque l'event est lancé après avoir parlé à Nefarian, celui-ci va crier « Que le jeu commence ! », passe en forme d'ombre et devient invulnérable.
Il a alors 4 attaques :
* Trait d'ombre (vers l'aggro numéro un, généralement un healeur)
* Trait d'ombre "Volley" (de façon moins fréquente)
* Mind Control
* Fear (de façon moins fréquente)
Nefarian spammera trait d'ombre vers la personne qui a le plus aggro, ce qui tombe souvent, en fait, vers un healeur.
Celui-ci doit se rendre compte que ses heals deviennent aggressifs/piquants.
La deuxième attaque dont il faut se préoccuper, est le Mind Control.
Dès que quelqu'un sera Mcé (Mind Control), il devra être immédiatement sheepé (cela est inutile s'il se trouve dans la zone d'AE).
La personne Mcé peut très rapidement devenir gênante pour le raid (ae sur le groupe, assassinnat des healers,... ou pire encore !).
En même temps, les drakes vont commencer à débouler dans la pièce venant des grilles de gauche et de droite. Une couleur est affectée à la grille de gauche, l'autre pour la droite. Ces couleurs sont fixées et resteront inchangées lors des essais ultérieurs, même en cas d'essais disséminés sur plusieurs jours (et ce jusqu'au reset de l'instance).
Il y a 5 couleurs différentes de drakes et un autre point de spawn des Chromatic Drakes.
Il est important que le raid sache prendre l'avantage sur les faiblesses de chaque classe de drakes :
* Drakes Bleus :
Attaques à base de drain de mana, entourés d'une "aura" qui réduit de -50% la vitesse d'attaque. Résistants au givre.
* Drakes rouges :
Une attaque sous forme de cône de courte portée qui AoE de feu, qui DOT en face de lui, se stack et fait du coup assez mal. Résistant au feu.
* Drakes verts :
Target une personne pour l'endormir, ce qui stun (2s) du coup l'ensemble de ceux qui sont près de lui. Résistant à la nature.
* Drakes noirs :
Target une personne puis le blast en feu en faisant très mal. Résistant à l'ombre et au feu.
* Drakes de bronzes :
Possède un horion qui fait peu de dégats mais qui débuff la cible d'un -50% d'attaque/temps de cast. Résistant aux arcanes.
Rôle des classes :
Guerrier :
Les guerriers déf sont marqués sur la map par "MT". Ils doivent tanker les drakos chromatiques.
Les guerriers off sont marqués par un "W". Ils doivent lancer des cris d'affliction pour récupérer les drakos qui popent le plus tôt possible et générer un maximum d'aggro sur les drakos en un minimum de temps. La solution du berserk + tourbillon devra être testée la prochaine fois (n'oublions pas que les war off peuvent avoir un dps monstrueux sur cette phase).
Voleurs :
Les voleurs doivent assist en continu les 2 war off de leur côté. Pas de tab ou de sélection des drakos à la souris. Il faut vraiment assist et focus les mêmes mobs.
Druide :
Les druides passent en forme d'ours et ramènent les mobs qui ne sont pas dans le tas de guerriers. Une fois dans la partie aoe, passez en heal de prévention sur les mages (la vie descend très très vite).
Ajout: au début de la phase 1, participez au DPS ; votre mana reviendra pendant la phase "ours".
Mage :
Assiste les 2 war off. Si un drako s'échappe du groupe, pensez à sheep. Un druide pourra ramener le mob vers les guerriers.
Démoniste :
Assiste les 2 war off. Dans la partie aoe déchaînez vous!
Chasseurs :
Les chasseurs font des assists et DPS autant que possible. Les chasseurs qui ne sont pas cibleurs, DPS en surveillant les drakos ; flèche de dispersion si un mage ou un healeur prend l'aggro.
Prêtre :
Heal de groupe, avec heal de MT. Shield et overheal sur mages et démos en phase d'aoe.
Ajout: au début de la phase 1, participez au DPS, sans perdre de mana (attaque mentale et baguette : la mana se regen pendant le cd de l'attaque mentale).
Paladin :
Heal et béné de protec dans la partie aoe sur les mages. Claquez vos cd, vous les récupérerez en phase 2.
Phase 2 - l'atterrissage
Dès que Néfarian atterrit, le MT doit reprendre l'aggro du boss. Pour cela, personne ne tape le boss a part lui. Après qu'il ait place ces fracasses armure, vous pourrez commencer à DPS.
Pendant cette phase, néfarian fera des appels de classe : chaque classe concernée sera alliée à lui donc faite bien attention.
Ce combat vous rappellera le combat d'onyxia car il fear aussi régulièrement.
Personne a part le Mt doit être devant sa tête car il lance le sort "Flamme d'ombre" est vous serez one shoot.
Pour le placement voir schéma en bas de page.
Les cris/appels de classes
A intervalles réguliers, une classe prise au hasard est désignée :
* Druides :
Les druides seront bloqués en forme de chat. Ne pouvant pas healer sous cette forme, les prêtres/paladins/shamies doivent prendre le relais. Vous vous asseyez, sautez, faites le beau, résistez à la tentation de DPS en mêlée en raison d'un fear probable qui pourrait vous mener sous la flamme d'ombre.
* Chasseurs :
votre arme à distance va se casser, et ce, de façon permanente. Donc, dès que vous entendez l'appel de classe, rangez votre arme dans l'un de vos sacs. Lorsque le type de classe est connu, reprenez votre arme pour la réutiliser. Si vos hunters sont riches, ils peuvent placer un robot pour réparer afin de continuellement faire feu pour réparer lorsque cela cassera afin d'augmenter les DPS.
* Mages :
Vous maîtrisez votre personnage, mais vous ne pouvez vous empêcher de sheeper du monde. Cela doit donc être dispell instantanément, surtout dans le cas où le MT viendrait à être touché.
* Chamans :
Des totems corrompus (Windfury et Heal) vont être placés qui aideront Nefarian
* Prêtres :
Vos heals vont se mettre à DOT vos cibles donc il s'agit de s'arrêter de healer. Druides, chamans doivent prendre la main sur tous les soins. Dès que la classe prêtre est choisie, l'ensemble des heals (sauf renew & shield) vont se tourner en négatif, donc il faut être très vigilant et arrêter de healer.
* Voleurs :
Nefarian va se tourner vers vous et vous téléportera puis vous enracinera soit devant lui ou derrière lui. Si vous prenez une flamme des ombres, vous mourrez à moins d'avoir une potions supérieure de protection contre les ombres sur vous. Dans le cas où vous seriez téléportés devant Nefarian, le MT devra courrir au travers de Nefarian afin de le faire tourner de 180°.
* Démonistes :
les démonistes summon des infernaux qui ont une faible AE de feu. Facilement AE, les mages utiliserons explosions des arcanes là dessus.
* Guerriers :
les guerriers seront bloqués en stance berserker. Les DPS doivent se calmer un peu du fait que le guerrier génèrera 20% d'aggro en moins et les healeurs doivent prendre en compte qu'il prendra 20% en plus de dégâts aussi. Le pire évènement serait un appel guerrier couplé au debuff heal : les soins sont à spammer dans le cas d'un appel guerrier, en s'assurant que la malé soit dispelled au plus tôt.
* Paladin :
Ne faites rien car Néfarian est immunisé contre vos dégâts : attendez que cela passe.
Phase3 - le pop des squelettes
Dès que Néfarian arrive à 20 %, il fait pop, de chaque côté, des pylônes (vous verrez des tas de squelettes par terre) : il suffit de rapidement les tuer avec les Aoe (mages, démonistes). En 20 secondes, tout sera mort et hop, vous recommencerez comme en phase 2 jusqu'à la fin.
Je suis très contente, pour l'instant nous sommes 11 d'inscrits ! Bien sûr un peu de soin en plus et des petits dps ne feront pas de mal ! Mais c'est déjà super. A vendredi donc, 21H15. Bon courage à tous !