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 Stratégies Donjons Cataclysm lvl 80-81 /!\SPOILERS/!\

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Silverwitch
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Silverwitch


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Stratégies Donjons Cataclysm lvl 80-81 /!\SPOILERS/!\ Empty
MessageSujet: Stratégies Donjons Cataclysm lvl 80-81 /!SPOILERS/!   Stratégies Donjons Cataclysm lvl 80-81 /!\SPOILERS/!\ EmptySam 4 Déc - 8:13

Salut les curieux !
Ce post a pour but de vous présenter les donjons de niveau 80-81 qui nous attendent à partir du 7 Décembre. Ces donjons sont au nombre de 2 : Les Cavernes de Rochenoire situées… au Mont Rochenoire et le Trône des Marées situé à Vash’jir.
Plusieurs informations préalables sont à prendre en compte avant que vous ne lisiez ces stratégies : premièrement, elles ont été basées sur la béta et il se peut donc que certains points (mineurs normalement) changent au cours du combat. De plus, la difficulté semble être bien supérieure à ce qu’il se faisait sur Wrath of the Lich King et cette extension verra le grand retour des « controls » que les plus jeunes joueurs ne connaissent peut-être même pas ! :p
N’oubliez pas également qu’il faudra désormais découvrir l’entrée des donjons par soi-même avant de pouvoir les faire via l’outil de recherche de groupe.

Les Cavernes de Rochenoire

L’accès au donjon se situe au Mont Rochenoire, à la jonction de la Gorge des Vents brûlants et des Steppes Ardentes. L’entrée est au niveau de la route circulaire autour de la salle principale, plus précisément juste à côté de l’entrée du Pic Rochenoire.
L’instance comporte 5 boss.

En ce qui concerne les trashs, ceux-ci ne devraient pas trop poser de problèmes dans la mesure où ils sont gérés un à un et où les controls seront effectués si nécessaire. Seules les wyrms crépusculaires seront à même de causer des dégâts conséquents donc une attention accrue sera apportée à ces packs.

1er boss : Broie les Os Rom’ogg

L’affreux est un ogre qui se ballade au milieu de plusieurs packs : il faudra donc veiller à nettoyer la salle sans le pull avant de l’engager.
Une fois le combat débuté, il s’agira de faire attention au tank qui devrait prendre assez copieux, d’autant plus qu’il pose régulièrement une Frappe Mortelle qui réduit les soins reçus de 25%. Le but est que le heal gère correctement ces phases en économisant le mana sur les autres et en veillant à garder le tank à un niveau de vie élevé.

Hormis cette action spécifique au tank, le boss utilisera 2 capacités au cours du combat. La première est un séisme avec une zone au sol visible : rien de compliqué, il suffit de ne pas rester dedans. La seconde consiste à attirer tout le groupe au cac et d’enchaîner tous les membres, tout en incantant une puissante AOE : il faudra switcher sur les chaînes pour les détruire au plus vite et rapidement s’écarter pour éviter l’AOE.

2ème boss : Coria, Héraut du Crépuscule

Ce second combat est déjà plus technique que le premier et rappellera Dédain-du-Néant à Karazhan (vous savez, le boss optionnel bien chiant où il faut gérer des portails ?).
Il s’agit d’un dragon éthéré accompagné de 3 acolytes. Dès que le combat débute, les acolytes vont être chacun renforcés par un rayon violet. Le seul problème, c’est qu’ils sont invulnérables et que si les rayons restent sur eux, ils vont rapidement massacrer le groupe sont réaction possible.
3 joueurs devront s’interposer entre la source des rayons et l’acolyte pour prendre eux-mêmes les rayons. Il s’agira idéalement des 3 dps qui cibleront le dragon, le tank s’occupant d’aggro le dragon et le heal… de healer, bien que le dragon ne frappe pas fort !
Mais il fallait bien une difficulté supplémentaire : le fait de couper le rayon accumule des charges sur le joueur ! Si le compteur atteint 100, le membre du groupe concerné est CM et va à son tour massacrer ses camarades. Le but de la manœuvre sera de surveiller le compteur et une fois la limite de 70-80 charges atteinte, il faudra s’écarter du rayon et laisser l’acolyte le recevoir quelques secondes, le temps que le compteur de charge revienne à 0, puis le couper de nouveau. Cette manœuvre sera possible 2 voire 3 fois car les charges accumulées sur l’acolyte ne disparaissent pas et il finira par passer en mode boucherie.
Tout au long du combat, le dragon incantera un effet de Peur sur un joueur au hasard, ce qui lui fera subir quelques dommages, normalement gérés sans problèmes par le heal.

Un petit résumé du combat :
- Le tank aggro le dragon
- Les 3 dps coupent les rayons allant vers les acolytes et dégomment le boss
- Le heal reste à l’écart et s’occupe du tank et des personnes ciblées par la Peur
- Les dps veillent à ne pas dépasser 70 ou 80 charges lorsqu’ils coupent le rayon. Une fois cette limite atteinte, ils s’écartent et attendent que le compteur revienne à 0 avant de couper de nouveau.

3ème boss : Karsh Plieacier

Encore un boss qui s’annonce sympathique dans la gestion du combat !
Là encore, il faudra veiller à bien nettoyer la salle avant d’engager le combat. La particularité des trahs ici vient des gros élémentaires qu’il faudra dégommer en priorité : cela permettra de refroidir et solidifier les flaques de lave au sol.

Si le groupe utilise la méthode bourrine au pull et foncent sur le boss pour le descendre au plus vite, une petite surprise les attend : il ne subira aucun dégât !
La clef du combat réside dans la cascade de lave au centre de la salle : le tank doit placer le boss en dessous pour faire fondre son armure et ainsi permettre aux dps de faire leur boulot. En contrepartie (il en faut bien une !), le boss fera de plus en plus mal à chaque stack d’armure fondue (en laisser 5 au maximum) : il faudra donc sortir le boss de la lave et attendre que les stacks disparaissent progressivement jusqu’à 0 puis le remettre sous la douche et ainsi de suite. Les dps peuvent continuer à frapper Karsh le temps que les stacks disparaissent complètement, après quoi il redeviendra invulnérable.

Attention aux dps distance : lorsque les stacks disparaissent complètement, un rideau de flammes circulaire jaillit autour de la salle et tue instantanément ceux qui se trouvent sur son chemin.

Un petit résumé du combat :
- Le tank aggro le boss et le place sous la colonne de lave
- Un buff se stackera sur le boss tant qu’il sera sous la cascade. Il faudra le laisser monter à 5 maximum et ensuite sortir le boss de là.
- Les dps dégomment le pépère en faisant attention à la disparition du buff sur le boss : un rideau de flammes mortel jaillira autour de la salle.
- Recommencer l’opération jusqu’à la mort de Karsh

4ème boss : La Belle

Certainement le boss le plus simple de l’instance qui vous rappellera quelques souvenirs visuels de Cœur du Magma ou Fort Pourpre.
Il faudra tuer ses rejetons avant de l’engager puis faire attention à sa charge et son effet de Peur pendant le combat. C’est tout… pour le moment…


5ème boss : Seigneur ascendant Obsidius

Dernière rencontre de cette instance qui ne s’annonce pas très difficile dans la mesure où le déroulement du combat a été assimilé.
Le boss est accompagné de 2 copains invulnérables (et oui encore !) et la clef du combat résidera dans la gestion de ce joli petit monde. De nouveau, la solution de facilité (j’aggro tout le monde et focus sur le boss) sera déconseillée voire mortelle : les acolytes canalisent sur leur cible un débuff qui réduit de 100% les soins reçus… Plutôt problématique pour le tank !

Le boss en lui-même ne fera pas très mal au tank et posera régulièrement un Coup de Tonnerre qui affectera modérément les joueurs pris dans son champ d’action (en gros, les cac). Les acolytes ne font pas énormément de dégâts non plus.

Il y aura donc plusieurs solutions pour venir à bout du boss avec une donnée commune à toutes : le tank ne doit pas avoir l’aggro sur les acolytes (ou alors sur une période courte). Il sera donc possible :
- De ralentir les acolytes le plus souvent possible et de faire le tour de la salle en restant hors de portée des canalisations pendant que le groupe fait sa fête au boss.
- D’immobiliser complètement les adds et de rester hors de portée
- De jongler avec l’aggro des adds pour que le tank ne prenne pas le rayon tout en veillant à ce que ce ne soit pas toujours la même personne qui subisse la canalisation

Félicitations ! Azeroth entendra longtemps parler de vos exploits et voici l’instance terminée ! Wink



Le Trône des Marées

2ème instance du niveau qui nous intéresse sur ce post ! L’accès se situe dans la nouvelle zone de Vash’jir où il faudra tout simplement se précipiter dans le siphon géant au milieu de la carte. 4 boss vous attendent là-bas.

Les packs rappelleront les instances du Caveau de la Vapeur avec énormément de Nagas et les ordres de priorité de focus qui vous avec : les sorcières ! Des petits nouveaux font leur apparition : des gros monstres qui font décoller le grouper et infligent de lourds dégâts de chute, qu’il faudra donc prendre un par un. Tuer également les gobelins rapidement : ils n’ont que peu de vie mais ces saloperies frappent très fort !

1er boss : Dame Naz’jar

Ah ben tiens, on dirait Dame Vashj !
La rencontre commencera au fond se son repaire et se déroulera en 2 phases :
- Phase boss : elle inflige des dégâts conséquents au tank et peut en retour être frappée. Elle lance régulièrement un Choc Statique qu’il faudra absolument interrompre sous peine de prendre très cher ! Elle utilise également 2 autres capacités : un geyser qui projette la cible et la tue avec les dégâts de chute ; un nuage de champignons qui inocule une maladie (dissipable) infligeant de lourds dégâts sur la durée. Ces 2 capacités peuvent (et DOIVENT) être évitées.
- Phase adds : A 66 et 33% de vie, une phase de transition se produit. Naz’jar incante un tourbillon au-dessus d’elle qui la rend invulnérable et 3 adds apparaissent : 2 sorcières et 1 Myrmidon. Le tank doit les récupérer immédiatement et les dps se concentreront en priorité sur les sorcières. Lorsqu’il est bas en vie, le Myrmidon passera enragé et infligera de lourds dégâts au tank. La phase boss recommence à la mort des adds.

Un petit résumé du combat :

- Le tank aggro la mémère et le heal sera vigilent aux dégâts.
- La capacité Choc Statique du boss est à interrompre absolument sous peine d’importants dégâts.
- Le groupe fait attention au pop de geyser et du nuage de champignons en ne restant pas dans les zones concernées. La maladie des champignons est dissipable.
- A 66 et 33%, une phase de transition avec 3 adds intervient
- Lors de ces phases, concentrer en priorité le feu sur les sorcières et faire attention au Myrmidon qui fait bien mal.


2ème boss : Commandant Ulthok

Le second boss est situé immédiatement dans la salle avoisinante au 1er boss en revenant sur ses pas. Le combat rappellera un peu Sartharion et Archavon dans certaines des capacités.
Ulthok invoquera des Fissures Sombres au sol qui seront visibles avant d’être actives : ne pas rester dedans est évidemment primordial ! Il possède également un effet Enrager qui augmente ses dégâts et qui pourra être dissipé si possible (Fufu, Chassou, Drood) mais pas de manière obligatoire ; auquel cas le heal sera des plus vigilant.

La capacité importante à gérer est l’Ecrasement : un des joueurs sera attrapé dans sa main et subira de lourds dégâts qui devront absolument être fortement soignés. Pour une survie maximum du groupe, celui-ci devra en permanence et tout au long du combat être au maximum de sa vie (notamment le heal lui-même).

3ème boss : Erunak / Gursha

Ce boss devrait rappeler à certains la fin de Final Fantasy X Smile Erunak, un gentil Chaman, a été CM par Gursha, une petite pieuvre.
Dans le première partie du combat, il faudra libérer Erunak de cette sombre influence. Il s’agira de faire trèèèèèèès attention à son Explosion de Lave qui fait trèèèèèèèès mal mais qui est interruptible. Il possède également un splash de Magma qui bump tout le monde.
La salle abritant le combat est garnie de piliers qui pourront être utilisés pour se protéger de l’Explosion de Lave (comme pour Ingvar au Donjon d’Utgarde) si elle ne peut pas être interrompue ou éviter un bump lointain.

Lorsqu’Erunak arrive à 50% de points de vie, Gursha est délogé et il est alors possible de le frapper directement. Sa seule capacité est un fouet mental sur tout le groupe. Mais là où çà devient marrant, c’est qu’au bout de quelques secondes, il va CM un joueur du groupe qui gagnera en vie et en puissance et qu’il faudra à son tour amener à 50% de points de vie pour déloger la pieuvre puis la frapper.
Le nombre de phases de CM dépend du dps du groupe.

4ème boss : Neptulon / Ozumat

Et nous voici déjà au dernier boss (du moins sur le papier ! Wink) avec un combat dividé en 2 grandes phases.
La 1ère est la phase adds où il faudra protéger Neptulon (l’équivalent version eau et gentil de Ragnaros) des assauts de vagues d’adds. Rien de compliqué (et déjà vu au Fort Pourpre ou encore aux Salles des Reflets) jusqu’à la fin de la phase où il faudra gérer 4 canaliseurs et des Bêtes.
Les 4 canaliseurs seront la priorité puisqu’ils infligent des dommages conséquents à Neptulon (dont la mort signifie échec) . En même temps, des Bêtes très lentes vont poper et ces bestioles ont la fâcheuse manie de projeter une aura aux dégâts croissants. Le tank devra les récupérer et leur faire faire le tour de la salle en kitting avant de s’en débarrasser après les canaliseurs.

Dès que les adds sont morts, la seconde phase débute : Ozumat (le Kraken de Pirates des Caraïbes), perce la coquille de l’instance et commence à déverser de l’encre partout dans la salle ; laquelle inflige de sérieux dégâts croissants. Neptulon apporte son aide en offrant un joli bonus de vie, de dégâts et de soins.
Un peu comme la dernière phase du Professeur Putricide, c’est une course contre la montre. Les dégâts de l’encre étant croissants, il faut tomber le boss avant que le heal ne soit dépassé.


Félicitations, vous avez encore tué pleins de méchants pas beaux ! :p
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Jiiru
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Où c'que j'suis : Fosses
Date d'inscription : 02/11/2006

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MessageSujet: Re: Stratégies Donjons Cataclysm lvl 80-81 /!\SPOILERS/!\   Stratégies Donjons Cataclysm lvl 80-81 /!\SPOILERS/!\ EmptyDim 5 Déc - 19:12

Enfin des vrais donjons !!!!

J'ai de plus en plus hate et n'oublier pas, c'est en groupe de guilde qu'il va falloir les arpenter si possible :p
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