The Elder Scrolls Online (ESO pour les intimes)
Ah, la saga Elder Scrolls !
C’est une légende du jeu vidéo, qui commence avec un gros titre en 1994,
The Elder Scrolls : Arena. S’ensuivent des titres qui vendent de plus en plus d’exemplaires, comme
Daggerfall en 1996,
Morrowind en 2002,
Oblivion en 2006 et bien sûr
Skyrim en 2011 qui a explosé l’univers du JdR ouvert en jeu vidéo. C’est dire si l’héritage ESO est lourd !
Qui dit lourd dit aussi TRES attendu, nous y reviendrons plus tard.
Cette saga se déroule sur un continent imaginaire, cartographié au fil des épisodes et connu de plus en plus précisément au cours des années :
Tamriel. On y trouve diverses races humanoïdes, tantôt classiques (humains, trolls, elfes, hommes-lézards), tantôt originales (les khajits par exemple, des hommes-chats).
Le tout peuplé d’affreux trolls, de dragons, de créatures élémentaires… Sous l’œil des Neuf divins qui surveillent les mortels. Divins qui peuvent intervenir parfois. Les théologiens du jeu éplucheront les cheveux en quatre, mais on peut distinguer grosso-modo les Aedra, divinités bonnes et créatives, un peu retirées des affaires des mortels, et les Daedra, moins puissants, mais plus proches des races mortelles (tous ne sont d’ailleurs pas maléfiques).
Pour le principe c’est très simple.
L’histoire se déroule mille ans avant l’histoire de Skyrim. La province centrale, Cyrodiil, a perdu son empereur et est assaillie par des forces maléfiques. Les autres provinces ont fomenté des plans et monté trois alliances, chacune espérant accéder au pouvoir ultime.
Vous ?
Vous avez été sacrifié par un sale haut elfe nécromancien ! Vous l'avez vu lever son couteau, le plonger sur vous et... un flash de lumière. Pour vous retrouver dans une espèce de purgatoire, enfermé dans une cellule parmi moult instruments de torture... C'est ici que votre aventure commence.
Les trois factions
(petit rappel pour ceux qui n'auraient pas lu les 4 pages du sujet de présentation)
L'Alliance de Daguefilante :L’Alliance de Daguefilante est formée par les trois peuples du Nord-Ouest de Tamriel qui reconnaissent que les pouvoirs qui règnent sur la Cité impériale sont dangereux et ont mis à mal la paix et la prospérité dans tout le continent.
Ils ont pour chef le Haut-Roi Émeric, qui a gagné leur loyauté en tenant ses promesses aux Orques et aux Rougegardes des cités de Sentinelle et de Fort Hallin. Les Brétons sont doués en magie et en diplomatie et ont uni ces trois peuples pour combattre pour l’Empire. Les Orques sont des guerriers incroyables et forgent les meilleurs armes et armures de tout Tamriel. Les Rougegardes sont d’excellents athlètes et sont élevés pour devenir des guerriers d’exception dès leur naissance.
Le large éventail de talents de l’Alliance de Daguefilante en fait une force avec laquelle compter.
Le Pacte de Coeurébène :Le Pacte de Cœurébène est l’alliance la plus fragmentée. Les Nordiques et les Elfes noirs se sont combattus à bien des reprises au fil des siècles. Les Argoniens ne vont pas oublier facilement que les Elfes noirs les ont réduits en esclavage pendant des milliers d’années. Pourtant la nécessité les a poussés à combattre ensemble pour vaincre l’invasion akaviroise et ils projettent désormais leurs ambitions sur l’Empire, déterminés à imprimer l’Histoire de leur marque et de préserver leurs patries, farouchement indépendantes.
Les Nordiques, turbulents et impétueux, forment la première ligne du Pacte, ils sont dangereux quelle que soit l’arme qu’ils emploient. Les Elfes noirs sont doués pour la magie et se montrent implacables à l’assaut. Après avoir servi d’esclaves aux Elfes noirs, les Argoniens profitent de leur liberté et de leur égalité fraichement acquises. Ce sont les meilleurs escarmoucheurs de Tamriel, des adversaires redoutables pour les autres alliances.
Le Pacte de Cœurébène, bien que fragile, est extrêmement puissant.
Le Domaine aldmeri :Le Domaine aldmeri s’est mis en branle lorsque les Hauts Elfes ont réalisé que le trône de la cité impériale était occupé par un parti d’adorateurs de Molag Bal. Déterminés à empêcher les plus jeune peuples de Tamriel de provoquer une fois de plus un désastre, les Hauts Elfes se sont tournés vers leurs voisins pour fonder une alliance puissante.
Les Hauts Elfes sont des sorciers et des mages de très grand talent, naturellement doués en magie. Ce sont les premiers colons de Tamriel et ils ont inventé la langue commune désormais utilisée partout dans le continent. Les Elfes des bois sont les meilleurs archers du continent. Élevés dans les forêts épaisses, presque impénétrables, de Val-boisé, ce sont des chasseurs et des guides extraordinaires ainsi que des maîtres en furtivité et en vol. Les Khajiits, qui récupèrent toujours des effets dévastateurs du Fléau knahatain, sont des guerriers redoutables. Adroits avec les lames, les Khajiits sont en première ligne pour charger dans la mêlée.
Le Domaine aldmeri ne doit pas être pris à la légère.
Les races :
Ici on parlera des races et leurs bonus raciaux. Cela peut vous aider à vous décider ! Quand vous choisissez un personnage, êtes-vous plutôt du genre à d'abord choisir une raison "RP" puis vous accommoder des différents bonus raciaux ? Ou alors vous jouez d'une façon particulière, cherchant tel ou tel avantage avant toute chose ?
Après avoir joué à la bêta, nous les avons listées ici pour vous ! Evidemment, si vous préférez garder la surprise ne cliquez pas ci-dessous.
Voici les bonus propres à chaque race, bonus "RP" qui se reflètent en jeu. Il faudra mettre de précieux points de talent pour en bénéficier.
- Spoiler:
Les Orques :
- Experts en armures lourdes, ils ont plus de vie et d'énergie (la stamina... Pas sûr de la traduction), leur vie régénère plus vite au combat et ils sprintent un peu plus vite et pour un peu moins d'énergie que les autres.
Les Rougegardes :
- Experts de l'arme à une main et du bouclier, leur énergie se régénère plus vite au combat, ils en ont plus que les autres et ils ont un bonus de gain d'énergie après un coup en mêlée.
Les Brétons :
- Experts en armures légères, ils ont plus de mana que la moyenne, résistent mieux à la magie et leurs sorts coûtent un peu moins cher.
Les Nordiques :
- Experts des armes à deux main, leur régénération de vie au combat est meilleure, ils sont plus résistants au froid et ont un don pour augmenter leur niveau d'armure.
Les Elfes Noirs :
- Experts dans le maniement de deux armes, ils ont un peu plus de mana et d'énergie que les autres, une meilleure résistance au feu, et leurs sorts sont un peu plus puissants.
Les Argoniens :
- Experts dans la restauration (la magie soin, pas pour servir à manger !), ils sont très bons nageurs et résistants à la maladie et au poison, les potions sont plus efficaces chez eux et ils sont soignés plus rapidement.
Les Hauts Elfes :
- Experts en magie de destruction, leur régénération de mana au combat est meilleure, ainsi que leur réserve de mana, et leurs dégâts élémentaires sont améliorés.
Les Elfes des bois :
- Experts du tir à l'arc, leur énergie au combat régénère plus vite, ils sont résistants au poison et à la maladie, sont moins faciles à détecter que les autres et leurs coups furtifs font plus mal.
Les Khajits :
- Experts en armures intermédiaires, leur vie au combat régénère plus vite, ils sont moins faciles à détecter que les autres et leurs coups furtifs font plus mal, et leurs coups critiques sont plus puissants.