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 TESO : Guide des Classes (et des armes)

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Radichou
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Radichou


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MessageSujet: TESO : Guide des Classes (et des armes)   TESO : Guide des Classes (et des armes) EmptyLun 17 Mar - 12:17

Une fois la race de son personnage choisie, il faut alors faire un choix décisif, celui de la classe...

Il n’y a « que » quatre classes dans le jeu.
Mais vous verrez que, Elder Scrolls oblige, « c’est plus compliqué que ça ».

Intéressons-nous auxdites classes, car il faut bien choisir. Chaque classe se décompose en trois voies (ou arbres de talents) dans lesquelles il faudra dépenser de précieux points de talent, afin d’acquérir de nouvelles techniques.
Rassurez-vous, vous ne dépenserez pas tant de points que ça, car chaque branche des arbres de talent ne compte que 5 techniques actives (et presque autant de passives)

- Quoi ? 5 sorts seulement par classe ? Çay nul !

Allons, vous pensez bien que « c’est plus compliqué que ça ». Il y a d'autres choses à prendre en compte :

Les techniques ultimes.
Des overdrives pour se la péter grave.


Sachez que chaque branche dispose d’une technique ultime, qui se déclenche sous certaines conditions.
Vous la déverrouillez (pour un précieux point de talent) une fois que vous avez dépensé pas mal de temps/énergie avec les techniques de votre branche principale (n’oubliez pas le credo Elder Scrolls : plus tu tapes à l’arme à deux mains, plus tu es fort en technique armes à deux mains). Cette technique s’insère alors dans le petit espace à part de la minuscule barre de raccourcis (oui, on n’a que cinq boutons, il faudra donc faire des choix…) et plus vous tapez/utilisez vos techniques, plus la jauge de puissance sur ce bouton se remplit. Une fois la jauge pleine, vous êtes libre de déclencher votre technique ultime, votre « overdrive », « kaméhaméha », etc. Les sorciers invocateurs en appelleront à un puissant atronach de foudre, les Templiers Solaires feront exploser une nova sur leurs ennemis à grands renforts de débris rocheux (aïe, pas dans les yeux)… C’est impressionnant, c’est puissant, et il faut savoir quand l’utiliser au bon moment (c’est le principe d’une technique d’overdrive). Le petit plus qui rend le jeu encore plus sympa en groupe, c’est que ces techniques sont intéractives pour les copains à côté (groupés ou non d’ailleurs).
Un chevalier dragon plante une bannière de puissance à côté ? On vous demande d’appuyer sur X pour l’activer. Il faut être réactif ! Quand vous déclenchez cet effet secondaire, la technique ultime devient plus puissante et certainement complémentaire avec d’autres techniques ou effets d’autres joueurs.

Évolution des techniques

Concernant les techniques et sorts, sachez que dans TESO, ils évoluent (morph, en VO).
Si les compétences peuvent « morpher », les ennemis, eux, vont morfler !
Par exemple :
Votre diablotin de compagnie a bien grandi à force d’envoyer ses sorts sur les ennemis. Une fois le rang 4 terminé, il vous faudra dépenser un point de talent pour passer au rang 5, sinon votre sort reste bloqué au rang 4 tant que vous ne décidez pas de l’orientation à lui donner. Ainsi en invocation, préférerez-vous un diablotin qui explose sur ses ennemis, ou bien invoquer une nouvelle bestiole, un peu plus puissante ? Votre AoE de feu solaire, vous préférez la passer en instantanée mais lançable uniquement sur soi, ou plus puissante, plus longue à incanter et toujours à distance ? Votre sort pour absorber une âme dans un fragment, vous préférez qu’il alimente deux fragments au lieu d’un, ou alors toujours un seul mais en plus vous regagnez de la vie, du mana et de l’énergie ? Votre missile des arcanes, vous préférez qu’il explose à l’impact, touchant plusieurs cibles, ou avoir une chance d’en déclencher un deuxième, gratuit et instantané (tiens, ça ressemble au mage arcanes de wow, ça) ? Aaaah, les choix sont moins évidents ! On ne sait que choisir ! On la ramène moins, là, hein ! Surtout que les choix ont l’air définitifs.

Ce système d’évolution des techniques apporte un plaisir supplémentaire quant à la progression de son personnage. Et puis ça fait encore moins de risques de croiser un clone (même si je me doute que la « communauté » aura tôt fait d’imposer ses choix en disant que la meilleure combinaison, imposant sur les forums leurs théories « c’est comme ça et pas comme ci. »)


Les 4 classes dans TESO
Intéressons-nous aux classes proprement dites :

Le Chevalier dragon. Ou Dragon Knight ou… DK.

Dovakin, dovakin, dovakin, tatata (thème de Skyrim)… Vous voulez jouer les gros bras, l’héritier direct des plus grands pouvoirs draconiques ? Encaisser monstrueusement, frapper fort et vite comme les grands wyrms, ou souffler le feu ?
La classe de chevalier dragon est faite pour vous !
Elle se décompose en trois voies.

La première branche de talent s’oriente sur un rôle de tank classique.
On y trouve en première technique un “grip”, bien pratique pour faire venir à soi les ennemis qui partiraient embêter le soigneur du groupe au fond. Je n’ai pas trop exploré cette voie, mais apparemment, on y cogne, on génère de la menace. Et on a en technique ultime un bond draconique avec gros impact au sol.

La deuxième branche de talent semble plus défensive.
Ces chevaliers dragons encaissent très bien, leur armure est améliorée avec un bel effet graphique d’épines dorsales qui vous poussent sur la peau, même à travers l’armure, brr… C’est spécial, mais très efficace pour bien encaisser.

La troisième voie semble plus centrée sur l’aide au sein du groupe et les dégâts.
J’y ai vu un buff pour enflammer toutes les armes d’un groupe, une bannière qu’on plante au sol, etc. Cette voie semble faciliter la vie du groupe. Enfin je dis groupe, mais le jeu calcule la chose autrement. J’ai croisé plusieurs chevaliers dragons durant la bêta, et parfois, sans appartenir à leur groupe, je voyais mon arme s’enflammer toute seule quelques instants parce que je passais à côté d’un chevalier dragon qui utilisait sa technique à ce moment-là. Pratique pour les combats à plusieurs sans forcément grouper, surtout sur les gros événements publics (ou le pvp).

Le Nightblade.

La voie du fufu ! Que vous pourrez développer de ces trois façons :

Discrétion :
Premier pouvoir, vous rendre invisible quelques secondes (l’ennemi, que vous avez aggro, vous cherche alors). Au début ça dure peu de temps (2,5 secondes, c’est quand même pas évident pour se camoufler). Mais c’est quand même suffisant pour perdre l’aggro, évidemment !

Assassinat :
Classique, efficace. Plus vous êtes discret, plus fort vous frappez. Exemple avec la première technique, un coup au corps à corps qui est 300 fois plus puissant quand l’ennemi n’a plus beaucoup de vie (technique d’exécution classique).

La ponction :
Élément intéressant, la classe fufu dispose d’un arbre de talents soin. Soin personnel dans un premier temps (vous recevez sur la plupart des techniques des soins proportionnels aux dégâts causés), vous pourrez, grâce aux mutations des techniques, évoluer en soin… Pour les autres ! Non vous ne rêvez pas, TESO, le jeu qui vous permet de jouer un fufu soigneur… « Et pourquoi pas », telle semble la logique des Elder Scrolls, d’ailleurs.

Le Sorcier :
Pas de MMORPG sans classe à mana, évidemment ! Comment la magie est-elle représentée dans cet Elder Scrolls Online ?

Invocation daedrique
Comme vous ne supportez pas la solitude, vous avez mis vos années d’études à profit pour maîtriser l’invocation de créatures tout droit sorties d’Oblivion. Ça commence par un petit diablotin qui lance des boules de feu sur vos ennemis (Oui je sais ça rappelle WoW, voilà je l’ai dit avant vous !), et les sorts acquis permettent d’appeler à ses côtés des entités de plus en plus puissantes (comme en technique ultime un atronach de foudre).

Magie noire
Manipuler l’essence même de la magie pour faire mal, c’est plus votre truc ? Le premier sort de magie noire vous fait lancer un cristal magique qui part exploser tel un missile des arcanes (hum, oui, je sais, ça aussi ça fait wow…) sur vos ennemis. Quelques sorts de contrôle très utiles (des flaques qui bloquent, ralentissent…), des runes à poser pour piéger le sol, etc. Une classe DPS/Contrôle des foules.

La Tempête
Ici vous manipulez plutôt les éléments et la foudre en particulier. Attaque de foudre, orage avec de grosses AoE… Des sorts impressionnants pour épater la galerie ou faire tomber la pluie sur les récoltes en cas de sécheresse. Dégâts ciblés et de zone, donc.

Le Templier :
Encore une classe de chevalier ? En fait, le Templier combat en s’aidant et s’inspirant de la lumière. Lumière du soleil, lumière du cœur (oooh), ce que vous voulez, en tout cas c’est puissant, et ça rappellera grandement les paladins (oui je l’ai dit).
Trois voies là aussi :
- Lance Aedrique (les aedras sont les dieux bons et créateurs sur Tamriel, dont on n’entend que trop peu parler, en même temps ils n’interviennent que rarement dans les affaires des mortels)
Un combattant qui donne des coups en y ajoutant un peu de magie lumineuse, c’est assez tentant. Comme projeter une lance lumineuse sur son adversaire pour ensuite le fracasser au corps à corps. Paladin DPS sur WoW, templier de Myrmidia à Warhammer, faites-vous vos propres références.
- Mage solaire
Lui sera plutôt spécialisé dans les sorts de… lumière pour brûler ses ennemis. Des boules de feu, des AoE, ça fait du dégât à distance, ça consomme de la mana… C’est une classe de sorcier qui se cache dans la classe de templier, ça ! Vous pouvez très bien jouer mage offensif rien qu’avec cette classe. Mention spéciale à la technique ultime, où on voit s’écraser un bout de météore qui fait une belle AoE.
- Soin
Eh oui, il y a quand même une branche soin sur l’arbre Templier ! C’est, officiellement, la seule parmi les classes. Mais rassurez-vous, si vous voulez soigner mais que Templier, ça ne vous dit rien, vous n’êtes pas obligés de vous sentir contraints de signer parmi ces écclésiastiques… Car il y a aussi (transition toute trouvée)…

Les armes !
Pourquoi parler des armes ? Parce que comme dans tout bon Elder Scrolls, on peut dépenser ses points de talents dans ses armes préférées, on peut en changer à volonté, on peut absolument tout manier. Vous voulez jouer un mage qui tape avec une hache à deux mains ? Aucun problème ! Un templier qui tire à l’arc ? Pourquoi pas ! N’oubliez pas : plus vous vous servez de votre arme, mieux vous savez vous en servir. Et plus vous investissez de précieux points dans vos armes, plus vous débloquez de techniques actives et passives, et vous devenez de plus en plus efficace.

Par exemple, avec l’arme à deux mains, vous gagnez un coup puissant qui balaie droit devant soi en aoe (pratique pour nettoyer, haha. Balai… Nettoyer… Non ? Bref.). Avec un bâton de « destruction » (il en existe trois types : feu, foudre et froid), vous aurez un sortilège d’attaque lié à l’élément de votre bâton, avec des effets secondaires différents à chaque fois (le feu renverse l’ennemi, le froid ralentit et la foudre étourdit). Vous voulez soigner alors que vous êtes un voleur ? Pourquoi pas ! Emparez-vous d’un bâton de restauration et achetez la première technique de soin qui lui est liée !
Les combinaisons sont donc, vous l’aurez compris, très nombreuses. Ainsi au début, je voulais jouer templier DPS, spécialisé en arme à deux mains et en magie solaire. Finalement, je me suis dit « tiens, j’essaierais bien de tanker ». Je me suis donc fabriqué une épée et un bouclier, et j’ai dépensé un point dans la première technique de cette arme : bien pratique car c’est un coup qui brise l’armure et qui génère beaucoup de menace. Puis, à force de taper à l’épée et au bouclier, les techniques suivantes se sont déverrouillées et je ne me suis pas senti « coincé » sur le choix de mon arme.

Les armures

Puisque nous parlons des points de compétence, sachez qu’il y a aussi des points à dépenser dans les armures ! Légères, moyennes et lourdes.

Mettre des points en armure légère vous fait gagner des bonus en mana/régénération magique selon le nombre de pièces légères que vous portez (1 pièce = 1%). L’armure moyenne privilégie la puissance des coups et les critiques et l’armure lourde votre endurance et résistance.

Sachez qu’il existe en plus des techniques passives dans lesquelles vous serez tenté de mettre des points de talents. En épée et bouclier par exemple, vos techniques de blocage coûteront moins d’endurance. En armure lourde, vous gagnerez encore d’autres protections (résistance magique par exemple). On peut donc se spécialiser.

On peut aussi mettre des points de talent dans les compétences raciales passives (youhou, votre argonien nage maintenant 50% plus vite ! Pratique pour échapper aux piranhas !), mais également en artisanat !

Si vous voulez devenir un vrai maître es-forge, vous pourrez mettre des points pour mieux repérer les ressources, avoir un larbin qui vous rapporte de la matière première toutes les 24 heures… Et si vous avez trop de points à dépenser, vous pouvez les mettre dans la catégorie « grosse bouffe » et bénéficier des bonus de nourriture plus longtemps que tout le monde.

Ma conclusion

Pour conclure ce petit guide sur les classes, je dirai qu’a priori, 4 classes, c’est peu MAIS au vu des arbres de talent, on pourrait quand même considérer le fait qu’une arme, c’est un peu une classe en soi, vu qu’on est appelé à la développer. Il y a donc une grande liberté qui s’offre au joueur, et on verra des techniques originales et sûrement étonnamment efficaces sans qu’on y ait forcément pensé de la part des joueurs. Comme sorcier archer, fufu avec masse à deux mains, tank en armure légère (euuuh, vous êtes sûr ? Quoi qu’il paraît que beaucoup de coups sont évitables)… Considérons en plus les techniques ultimes qui renforcent la cohésion de groupe, qu’on a hâte de lancer à la face de l’ennemi pour faire son petit effet et se sentir utile, et sachant qu’en plus de tout cela, les techniques qu’on utilise sont appelées à évoluer selon ses propres préférences, les classes dans TESO pourront peut-être ressembler au personnage qu’on veut.
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