| | Paren vient vous parler de la Béta de WOD | |
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Paren Kevin
Nombre de messages : 43 Age : 39 Où c'que j'suis : Lyon Date d'inscription : 23/08/2013
| Sujet: Paren vient vous parler de la Béta de WOD Jeu 31 Juil - 13:48 | |
| Bonjour à tous! Ayant accès à la Béta, j'ai pu tester pas mal de chose. Je vous fais un résumé. J'ai découpé en parties via spoiler pour vous éviter de lire des choses que vous ne voudriez pas. L'intro: - Spoiler:
On débarque dans la jungle de Tanaan. On a accès a une suite de quêtes qui font un peu le scenario d'introduction à WOD. Il y a aussi pas mal de quêtes annexe (que j'ai zappé). Si on avance trop vite, on se fait TP (si on a zappé une quête du scenario). Donc la première suite de quête est la pour ralentir la horde de fer pendant que nos forces passent la porte. Puis, ca sera un forcing vers le port pour fuir quand on voit qu'on se fait déborder de partout. On arrive ensuite dans la vallée de sombrelune. Une fois en sécurité, on a une suite de quête pour notre pied a terre: le fief.
Les Zones: - Spoiler:
-Jungle de Tanaan: J'ai bien aimé, c'est un peu le remake de la jungle de strangleronce à l'époque de vanilla. Végétation bien fournie, on ne voit pas très bien, on sent le danger de partout. Beaucoup de relief: coline, riviere, pont.... Il ne faudra pas oublier qu'on aura que des montures terrestres...
-Vallée d'ombrelune: Notre vraie zone de départ: Assez vaste, des coins avec des forets sympa et des zone de prairie...que j'ai moins aimé. Surtout qu'il y a beaucoup de Draenei (je les aime pas avec leur accent moisi...et leur reflexion..."Que la paix soit avec vous", "Soyez Beni", blablabla...et leur accent!! Grrr!!)
-Flèche d'arakoar: La zone des piafs (qui ont bien été refait, ils ressemblent à quelque chose maintenant!). Assez jolie meme si tout est de couleur sable/désert. (j'y ai rien fait, je complèterai la prochaine fois)
-Nagrand: Nagrand version BC était ma zone préférée, mais celle ci....Wahou!! MA-GNI-FIQUE! Encore une fois, beaucoup de relief, des gouffres! des montagnes (dont il faut faire le tour pour trouver le chemin qui permet l'ascension (sans la carte sur béta, c'est galère, on voit pas les chemins), des rivieres...Ca respire la tranquillité....ou pas! Nagrand est peuplé d'animaux (elek, sorte de beliers, oiseaux, gros trucs poilus..) mais aussi beaucoup d'ogres dans des forteresses à moitié en ruine et des arènes sanglantes!
-Ashran: la zone PVP. Je m'y suis pas trop aventuré mais elle semble immense. Depuis le point d'arrivée sur la zone (notre camp de base assez grand), il y a des routes vers des sous-zones avec des objectifs différents. Un peu comme si on pouvait passer d'un chanmp de bataille à un autre. On est dans une zone avec comme objectif de ramener des chariots de minerais, on remonte la route, on prend la suivante et j'arrive dans une zone de capture de drapeau. Et il y a des zones de pur combat.
Sur chaque joueur que l'on tue, on peut récupérer des objets, dont des artefacts. Ces artefacts peuvent etre ramenés au camp de base et donnés à plusieurs PNJ (Harrison Jones, un Tréant Géant, un Palouf, etc, etc...qui doivent surement lancer une grosse attaque dans une des sous-zone. Un peu comme à vanilla, sur le champ de bataille de la vallée d'alterac quand on ramenait du sang ou des peaux de loup.
-Talador: Encore une zone Draenei...en plein combat pour se disputer la future ville de Shattrath. Il y a le camp de la horde de fer un peu plus loin et une suite de quête pour les géner.
Les musiques sont très bien également. Ca donne une bonne immersion avec le décor.
Fief: - Spoiler:
Il y a déja pas mal d'info sur les fiefs sur ces liens: http://www.mamytwink.com/actualite/fiefs-les-differents-batiments-et-leurs-evolutionshttp://wow.game-guide.fr/wod-que-sait-on-des-fiefs/Taille du fief ainsi que les emplacements dispo: Niveau 1 : 2 petits, 1 moyen, 1 grand, une mine, une ferme et une cabane de pêche Niveau 2 : 3 petits, 2 moyens, 2 grands, une mine, une ferme et une cabane de pêche Niveau 3 : 4 petits, 3 moyens, 3 grands, une mine, une ferme et une cabane de pêche Déja présent: Cabane du pêcheur: appât, matériel de peche, quete journalière Jardin aux plantes: plantes Mine: minerais Ménagerie: options sur les mascottes Listes des bâtiments avec les bonus récoltés selon les tailles d'emplacements dans le fief: Petit emplacement: Labo alchi: compo alchi, objet alchi Forge: compo forge, objet forge Bâtiment de l’enchanteur: compo d'enchant', enchant' Bâtiment d’ingénierie: compo d'ingé, objet ingé Bâtiment de Couture: Lot de compo couture, objet couture Boutiques de gemmes: gemme Entrepot: mission pour les sujets,+1 capacité de stock de lot de compo produit dans chaque batiment. Dépot: transmutation objets moisi, mission pour les sujets - transmutation en or Tannerie: compo cuir, objet cuir Quartier des scribes: compo cali, glyphe Moyen emplacement: Arene d'entrainement ? Comptoir commercial: route commerciale, mission de commerce Grange: cuir, viande, tissu Scierie: matériaux construction pour le fief Auberge: recrutement sujet-cuisnie Grand: gnomish gearworks (armurerie?) dwarven buker(?) Caserne: Permet d'augmenter le nombre de sujets Tour du Mage: mission pour les sujets Écurie: vitesse de vol (via pnj maitre de vols) , mission pour les sujets - augmentation de la vitesse en monture terrestre Armurerie: Augmentation du ilvl des sujets A la beta, on peut monter son fief lvl 3. Mais sur la version d'avant, j'ai vu le fief lvl 1, c'est tout petit, un peu camping sauvage. On commence à construire, on fait des quêtes pour obtenir le matériel de construction. Une fois le fief lvl 3...Wahou!! C'est IMMENSE! On a des remparts de pierre, ca change de la palissade en bois! Les sujets: On les débloque via des quêtes qui nous demande de voyager à gauche à droite pour discuter pour finalement les inviter dans le fief, ou via des missions. Les sujets ont une race (elfe, humain, dranei...), une classe (voleur, pretre, mage...), un lvl (90 puis up avec l'xp des missions), des techniques selon leur classe, et parfois une compétence dans un métier (forge, mineur, ingé...) pour les assigner dans un batiment ou un autre bonus (meilleur si il est accompagné d'un elfe, meilleur si il combat seul...) Dans le bâtiment principal du fief, on a accès à 2 tables: -table des missions: on choisi nos sujets pour les envoyer en mission. Il y a des missions de 30 minutes, 1h, 1h30, 8h. Et de différentes difficulté (90,95,100) avec des récompenses multiples (xp, matériel de construction pour le fief, nouveaux sujets, stuff...) -table d’aménagement du fief: une carte du fief avec les emplacements, les bâtiments dispo. On peut y envoyer travailler des sujets si ils ont la bonne compétence, upgrader les bâtiments, construire de nouveaux bâtiments... Pour le moment, j'ai 4 sujets: 1 de départ, 2 gagnés via des missions et 1 via des allers-retours pour discuter et l'inviter. J'ai testé aussi une mission où mon fief est attaqué. Il est envahit de petits monstres de roche et de gros grom. Les villageois vont se planquer, les soldats viennent se battre. Il faut soigner les blessés avant qu'ils ne meurent. Les accompagner quand ils sont effrayés. Et tuer les monstres avant qu'ils détruisent les bâtiments. Autour du fief, il y a des pnj avec des jumelles (on peut voir a l'horizon et ainsi détecter les attaques surprises, mais j'en ai pas eu pour le moment) On a aussi une 2e pierre de foyer uniquement pour le fief. Car c'est uniquement depuis le fief que l'on peut voir le compte rendu de missions des sujets et en lancer d'autre. Idem pour les bâtiments.
Les Donjons: - Spoiler:
Pour le moment, j'ai testé 4 donjons (et en ai fini 2). On commence par des packs de trash, puis un pack de trash avec 1 ou 2 plus costauds, puis le boss. Les boss sont intéressants, avec des strats plus ou moins faciles. Pas de boss poteau purement test de DPS. Niveau décors, c'est beau. Un peu trop d'effet graphique, parfois, on voit plus rien, mais des scènes de combats intéressantes et parfois bien marrantes (je vous laisse la surprise).
Concernant la difficulté, je ne sais pas trop vu que c'est une béta, mais pour le moment, c'est chaud mais comme il faut! Les trash font aussi mal que les boss, donc c'est beaucoup de la gestion d'aggro, des cd d'interrupt, etc, etc... Vu que niveau technique, il nous reste plus grand chose...on s'amuse pas à tout balancer comme on peut avoir l'habitude actuellement. Il faut faire aussi très attention aux aggro, on les prend de loin. Une autre habitude à perdre, les techniques de frappes multi-cibles. Les roots, freeze, sheep, sleep sont importants vu la force des add, et comme on a moins de techniques et qu'il y a des cd...sinon, c'est wipe assuré.
Modifications sur le Chasseur: - Spoiler:
Je suis en spé précision. Comme technique, il me reste: visée (pour vider la foca), tir assuré (pour remonter la foca), tir mortel, tir rapide, trait de choc, flèches multiples, désengagement, 3 pièges (glaçon, patinoire, explosif), feindre la mort, tir provoc', tir apaisant, tir d'interrupt, tir de la chimère, et les 3 aspects (renard, guépard, meute). J'ai perdu: tir des arcanes, flèche de dispersion, morsure du serpent, piège de serpent, aspect du faucon. En talent (qui donne une nouvelle technique, je parle pas des passives), j'ai pris lancer de glaives, piqure de wyverne, ferveur et munitions exotic (j'ai testé aussi lone wolf, je vais en parler).
Vu qu'il n'y a plus d'aspect du faucon, je reste tout le temps en aspect du guépard (que j'ai glyphé pour ne pas être hébété si je suis touché). En combat (donjon ou pex), c'est gavage! Déjà que toute mes techniques sont utilisables en bougeant, ici, je bouge, mais rapidement! (survie assurée!). Sur les boss, on claque l'aspect du renard (le groupe peut cast en marchant pendant 6s, mais 3min de cd...donc faut bien le claquer quand il faut). Vider la foca avec la visée...c'est long... mais je ne l'utilise pas tant que ca. En pex, ca tombe vite, donc plutôt tir assuré et tir mortel (car le mob crève pendant le temps de cast de la visée). En donjon, vu que c'est des pack de trash, j'y vais au piège explo + piège patinoire pour contenir puis glaives et défonçage de touche de clavier avec flèches multiples (gavage DPS, over-cheaté). Lone wolf: Vu que j'ai pas de reccount, c'est dur de voir le gain de DPS. Mais on a accès à un buff de raid: maitrise, hâte, critique...ya tout donc...pas de souci. Donc au final...bof.
Munitions exotic: mon préféré pour le moment. Au choix: givre (+dégat givre et ralenti la cible), feu (+dégat feu en AOE), poison (dot la cible). En pex, vu que j'ai un pet tank, j'ai pas besoin de ralentir la cible, donc je ne prends pas les munitions de givre. Je ne joue qu'avec le poison. (Tir auto: pose le dot, 2e tir auto: cumule les dégats des 2dots+durée, 3e tir auto: cumule les 3 dots+durée...donc ca se cumule pas mal. Meme si on est limité car quand la durée du 1er dot est finie, la valeur du gros dot diminue).
Voila les info pour le moment. Je compléterai la semaine prochaine. | |
| | | Paren Kevin
Nombre de messages : 43 Age : 39 Où c'que j'suis : Lyon Date d'inscription : 23/08/2013
| Sujet: Re: Paren vient vous parler de la Béta de WOD Lun 4 Aoû - 9:49 | |
| 2e post avec les nouveautés depuis l'autre fois!! J'ai visité un peu plus en profondeurs les zones: - Spoiler:
Chaque zone est très vaste, et les décors changent beaucoup. Il y a beaucoup d'éléments, il n'y a pas la sensation de vide. -Pour la vallée d'ombrelune, une bonne partie est une prairie avec des camps draenei, un coin avec une foret et à l'autre bout, une partie marécageuse.
-La zone des piafs (flèches d'arak), donc une bonne partie terre/desert, mais un coin marécage en bord de cote, et foret de l'autre coté.
Le changement de décors entre les zones n'est pas brutal. La musique et les effets de lumière sont tres bien pour s'intégrer dans la zone.
-Gorgrond commence par une foret amazonienne quand on y entre coté alliance (un peu comme le bassin de sholazar de LK). En entrant coté horde, on arrive dans la partie plutôt désertique avec les grons.
-Je suis passé rapidement par la zone de départ des hordeux, la crête de givrefeu. Tres belle. Enneigée avec des montagnes un peu bizarre. (on dirait au delà du mur de Game of Throne avec les montagnes du film Les chroniques de Riddick). Les cotes des zones ne sont pas vides, ça vaut le coup d'aller jusqu'au bord de la carte. Il y a aussi des iles avec des quêtes, des rares... Je n'ai pas encore regardé sous l'eau si il y avait des choses spéciales ou non (grottes, monstres,...)
Dans chaque zone, il y a énormément de coins cachés. Si on suit les routes, on rate tout. Il y a des petits chemins qui mènent dans les coins sympa. (les coins cachés, il faut vraiment fouiller)
Mais en plus de ca, plein de grottes (certaines immenses à s'y perdre: 5min à retrouver la sortie). Il y a peu de zone morte: A BC, la zone des tranchantes, avec les montagnes en pics, au final, on ne pouvait rien y faire. Ce n'est pas le cas ici. On peut monter sur tout et découvrir un plateau avec un rare par exemple. Il y a également plein de trésors cachés dans les décors (pour le moment, ça loot juste un objet moisi car ce n'est pas tout implémenté) Mais il faut avoir l’œil.
A propos des rares, ils sont vraiment très nombreux, et choses sympa, certains n'apparaissent que sous certaines conditions. Un peu comme l'event bière de l'ile du temps figé (où il fallait en tuer 10 pour le faire apparaitre). Le spot d'apparition du rare est taggé par 2 épées croisées sur la carte (comme l'event bière). Certains rares sont dans des lieux difficiles d'accès: en haut d'une montagnes où il faut trouver par où passer (utilisation de cordes, saut de pierre en pierre...)
Les monstres: - Spoiler:
Cette extension a pour population principale les ogres. Ils sont partout! Des ogres de tel clan, des ogres de tel autre clan, des ogres fantomatiques, des ogres manipulés... yen a de toute les sortes (Enfin, je dis qu'il y en a beacuoup, mais il n'y a pas QUE ca non plus.) La horde de fer est également bien présente. Entre les troupes qui attaquent la porte des ténèbres, les troupes qui se préparent à l'assaut à Talador, il y en a aussi un peu dans toutes les zones: Nagrand (avec les renforts chevauchant des loups qui débarquent au 1er coup de corne quand on s'est fait repéré). Et il y a bien sur a Gorgrond, l'immense base des orcs de la horde de fer. On dirait la base qu'a fait construire Sarumane dans le seigneur des anneaux.
Puis il y a beaucoup de monstres de type bête (loups, petits dino, hippopotame, tigres, guêpes, chenilles, chèvres, oiseaux, crocodiles, hydre, diplodocus à 3 têtes...), de type plantes (petite plante mais en groupes de 10, lianes "coup de fouet", plantes carnivores, plantes a 3 têtes, ...) et toutes sortes d’humanoïdes ( tribus d'hommes-feuilles, tribus de petits_machins_en_forme_de_feuilles, les piafs, des démons, des grons, et des trucs encore plus bizarre que je ne sais même pas comment décrire...) ou encore des élémentaires (feu, néant, eau, air, ...)
Donjons: - Spoiler:
Coté donjons, j'ai fait celui dans le train Tristerail. Il est assez court (2 boss seulement) mais nouvelle expérience de combat! Ceux avec qui j'etais, on était sur le cul tellement c’était bien! Je raconte: (ceux qui veulent pas savoir, n'ouvrez pas le spoiler!!Vraiment, n'ouvrez pas, je devoile tout le dojon!) - Spoiler:
Le donjon commence dans la base des orcs, 2-3 pack de trash et on est sur le 1er boss. (un peu si on devait tataner le contrôleur avant de monter dans le train en fraude^^). Ensuite, on arrive dans le train, qui démarre! Et bien sur, qui dit combat dans un train, dit, devoir remonter tout les wagons du train pour aller tuer le boss au bout! Si vous avez vu le film snow piercer, c'est la même! Comme c'est dans un train, c'est pas forcement grand, et comme il roule pas a vide, il y a des obstacles a eviter, contourner pour avancer. Forcement, c'est pas évident quand on est distant, car on est pas en vue. On avance de wagons en wagons, certains portes éclatent (les gobelins et leur rockets dans un train...), donc on voit défilé le décor, c'est génial. C'est beau mais faut pas sauter du train!! (désengagement avec mon hunt...pas vérifié mon orientation..et hop...) Et le boss de fin.... 2e et dernier rappel, GROS spoiler, n'ouvrez pas si vous êtes pas SUR de vouloir connaitre!!) - Spoiler:
Début du combat normal, contre le boss, puis il monte sur une mitrailleuse et tire dans le tas, pendant ce temps la, des vagues d'add débarquent. Les add que l'on tue loot soit des munitions, soit des bombes. Les bombes sont a balancer sur les add pour les tuer rapidement, si vous avez des munitions, il faut sauter sur une des 4-5 mitrailleuse dispo dans le wagons pour tirer sur le boss ou les add. C'est pas vraiment difficile mais c'est tellement marrant et nouveau, qu'on apprécie tous! (du coup, hâte de voir les modes plus difficiles)
Je vais parler du donjon Shadowmmon Burial Ground. Il y a 4 boss, mais je suis entré qu'au moment de faire le 3e. Encore une fois, les scènes de combat des boss sont très bien, techniques nouvelles, avec des strat's sympas. Le dernier boss, qui était ner'zhul...on l'a pas tombé....manque de dps a un point clé ou alors on a pas compris la strat'. Bref, on est mort pas mal de fois. Et je peux vous dire une chose: CE DONJON EST VRAIMENT TROP GRAND!! On doit revenir a pied depuis l’entrée et c'est long, très long! Un vrai labyrinthe! C'est très beau, donc ça va, mais même en aspect de la meute...il y a bien 2-3min de marche. (et encore, on a pris des raccourcis) Quand je me baladais dans la zone des flèches d'arak, je voyais des plateformes plantées en haut des pics, j'ai cherché comment y aller jusqu’à tomber devant un portail et j'ai compris que c’était l'entrée du donjon. Ce donjon, je n'ai pas encore réussi a passer le 1er boss (il y a en 4). Les trash sont assez difficiles si on ne gère pas les contrôles au pull. Le boss n'est pas extrêmement difficiles mais demande une bonne gestion du heal et des déplacements.
Une chose me fait peur, dans les messages de blizzard, ils disent que les donjons normaux de la beta, sont un peu plus difficiles qu'ils ne le seront à la sortie de l'extension...à voir ce que ca va donner, car je trouve qu'une partie est un peu facile, une autre partie "pile comme il faut". Mais d'un coté, j'avais accès à toute mes techniques améliorées/talents (vu que j'étais lvl 100). (Bien que notre ilvl était ajusté). Autre chose aussi que j'ai remarqué: il y a beaucoup de monstres lvl 91-93 puis hop, des monstres lvl 98-101. Je n'ai pas vu beaucoup de monstres entre ces niveaux la... J'ai fais un autre perso sur le serveur lvl 100 PVP, je suis donc allé sur ashran pour voir ce que ca donne (sur le serveur PVE, c’était mort). PVP d'Ashran: - Spoiler:
Donc comme je l'avais décrit, plusieurs zones avec différents types d'objectifs. Mais en fait, ces objectifs ont pour but de renforcer les positions acquises ou de permettre d'avoir un soutien pour la prochaine avancée. Ces missions aident beaucoup mais font parties des coins PVE d'Ashran (par exemple, pour avoir un ogre 103 élite qui protège un croisement de route stratégique, il faut d'abord tuer l'ogre adverse, qui est 100 élite. Ça ressemble à du PVE, mais n'oublions pas qu'on est en PVP, les Hordeux d'en face vont pas vous regarder faire sans agir) Il y a des quêtes disponibles au camp de base, les premières ont pour but de vous faire visiter la zone, les autres vous permettent d'obtenir des objets ou buff très intéressants. (Pour mon hunt, c'est que mon désengagement n'a pas de CD^^)
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| | | Radichou Grand Bricoleur
Nombre de messages : 4635 Age : 42 Où c'que j'suis : Au bureau de la loose Date d'inscription : 20/03/2006
| Sujet: Re: Paren vient vous parler de la Béta de WOD Lun 4 Aoû - 11:12 | |
| Salut Paren ! Merci pour ce rapport de bêta très intéressant. Tu as l'élégance de mettre (et classer) tes informations en balises Spoiler, c'est très sympa pour ceux qui ne veulent rien savoir du tout, bien joué ! Dire que j'ai une clé bêta et que je n'y joue même pas... J'ai recréé un Radichou pour voir sa nouvelle tête. Ça fait drôle ! J'aime pas trop, mais c'est parce que je suis réfractaire au changement. Je pense qu'après une ou deux semaines d'habitude, je ne pourrai certainement plus m'en passer. Pardon, "pourraiS". J'ai refait ma naine Douchka aussi et là par contre, quel changement ! Elle était encore plus mignonne que la première version. Par contre les humains j'ai pas trop aimé, je trouve qu'ils ne se sont pas foulés, c'est un peu toujours les mêmes têtes. Côté gnomette, Kiwette vous en parlera mieux que moi, mais en gros, j'ai cru comprendre que c'était "mouais, toutes les mêmes, à part la vieille". Je sais qu'ils font le maximum pour maintenir leur jeu à niveau, et franchement chapeau. D'après ce que tu dis (et les quelques retours de Kiwï), l'ambiance est au rendez-vous ! Mais les monstres, ça fait encore un peu cubes et pixels. Bon, ok, quand j'ai regardé ma femme jouer à Ashran, y'avait pas toutes les textures non plus, soyons patients Je ne sais pas trop s'il y aura de la vie et des activités pour les guildes, par contre ! J'espère qu'il y aura de nouveaux hauts faits fédérateurs ! Bref, j'ai hâte de lire ton prochain rapport ! Et n'hésite pas à donner des coups de pied aux fesses aux loosers qui ne viennent pas sur le forum ! | |
| | | Lapievoleuse Loser
Nombre de messages : 113 Age : 42 Où c'que j'suis : Ailleurs Date d'inscription : 23/05/2014
| Sujet: Re: Paren vient vous parler de la Béta de WOD Lun 4 Aoû - 14:34 | |
| Merci paren pour tes reports de jeu, je suis assidûment comme du lait sur le feu en ce qui me concerne et j'attends avec impatience tes reports sur la classe du hunt (ressenti etc..) pour me faire une idée du bouzin avant sa sortie | |
| | | Paren Kevin
Nombre de messages : 43 Age : 39 Où c'que j'suis : Lyon Date d'inscription : 23/08/2013
| Sujet: Re: Paren vient vous parler de la Béta de WOD Mer 6 Aoû - 9:06 | |
| Petit up spécial pour Malgara (ou presque):
Pour les changements qui touchent les 3 spécialisations du chasseur:
-Les pièges qui s'activent tout de suite: c'est un coup à prendre. Mais la nouvelle forme de taggage de la cible me gène un peu. A voir si je peux remettre l'ancienne via les options. Avant, quand on sélectionnait un monstre, on avait un cercle rouge à ses pieds, donc on savait bien où mettre le piège. Mais maintenant, il y a juste une aura sur le monstre, le contour. Vu que l'aggro est sensible, on doit le lancer de loin, et c'est pas toujours évident.
-Une modification que j'ai remarqué même si je ne l'ai vu écrit nul part: Le détournement. Avant, on avait bien 20-30s entre le moment où on colle le détournement sur le pet/tank et les 3 "dégats" infligés. (Donc: lancement du détournement, puis, 1, 2, 3 techniques, en général, c'est visée en cast pré-pull, puis 2 tirs assuré ou arcanes shot. Mais maintenant, on doit avoir 10s. Alors en préci (vu les temps de cast), on a juste le temps de faire une visée et...un tir assuré doit passer mais après, c'est cuit. Donc je lance un tir de la chimère.
-La flèche baillon qui devient juste un interrupt (flèche de riposte). Pas trop gênant, il faut juste apprendre à gérer le CD (on s'en sert souvent tout de même)
-La ruée qui devient un talent. Donc à part en BM, on prendra plutôt les corbeaux.
Une chose qu'on ne fait pas en temps normal mais que je fais sur les donjons de la béta: sur les boss, vu que c'est le début, qu'on roule pas dessus, le tank se prend de grosses grosses claques. Si besoin, on redonne le grondement à son pet. Ca va libérer 3-4 seconde le tank mais ça suffira pour qu'on le soigne. Le heal du pet devient le même bouton que pour le rez, donc c'est très pratique. Comme il n'y a plus l'aspect du faucon, on reste 90% du temps en aspect du guépard (que l'on glyphe obligatoirement, pour pas être hébété si touché en combat). Avec ça, encore plus de mobilité, et si on prend du dégât, on reclaque l'aspect 4s après.
Spé Préci: j'ai donné quelque infos. Vu que c'est beaucoup de cast, c'est pas super opti sur les trash (le mob meurt pendant une cast), et vu que c'est en pack, c'est du spam flèches multiples. Ça va mieux sur les boss, surtout avec la mobilité que l'on a, c'est le top niveau survie. Mais comme je n'ai pas de recount ou skada, j'ai du mal à voir si mon cycle est bon ou comment l'améliorer. Même chose en essayant les talents (lone wolf/munition exotic). J'ai donné mon ressenti sur le 1er post, mais c'est vraiment qu'un ressenti (les munitions, on "voit" l'effet du talent, alors que lone wolf, c'est que sur des valeurs, je ne me rends pas bien compte. A voir sur un poteau). Pour le BM, il faut que je trouve les bons pets (selon le buff qu'ils apportent). Il y a pas mal de bêtes que l'on pourra dompter mais qui ne le sont pas encore sous la béta (les hydres par exemple, les talbuck,...mais à voir depuis le nouveau build)
Comme je te le disais hier, j'ai pas pu jouer beaucoup depuis ce WE. Car Lundi soir, serveurs offline pour le déploiement du nouveau build. Hier, bah téléchargement du nouveau build (2.5Go...) et une fois fait....serveur offline car reboot....donc j'ai joué 15-20min hier soir après le raid. Mais ce soir, c'est bon, je fais tous les tests qu'il faut!
Concernant le nouveau build, je ne sais pas encore trop ce qu'il contient mais déjà, beaucoup moins de bug dans le fief. On a maintenant les pnj des bâtiments que l'on a crée qui propose des quêtes et qui ont l'option pour les ordres de missions (pour crafter ce que l'on veut). A la mine, on a les petits monstres qui attaquent et il faut nettoyer la mine via une quête avant de pouvoir l'utiliser pour obtenir du minerai. Énormément de mission pour les pnj à envoyer via la table de commandement.
Bon, sinon, un petit point pour le hunt:
Voila ce qu'il reste comme technique pour la spé Préci: -tir assuré (2s cast) -visée (2.5s cast) -tir chimère (9s de cd) -tir mortel (apparait à 20% de vie de la cible) -interupt (24s de cd) -tir rapide (15s, 2min de cd) -Piège explo, glacon, patinoire (30s de cd) -Flèches multiples
et les techniques via talents (selon choix) -Corbeaux 30s (2min de cd) -Piqure de wyverne/tir de lien (45s de cd) -Glaives (15s de cd) -Ruée 20s (5min de cd) -Focusing shot (3s cast)
Perte: Buff de l'aspect du faucon, buff si 2 tirs assurés consécutif, flèche de dispersion, arcane shot, morsure de serpent.
Donc en préci, c'est un peu la loose. On a soit du cd, soit du cast.... Ça se résume à caster de la visée (2.5s) puis remonter la foca avec tir assuré. Le reste, c'est pour dire qu'on a pas que 2 boutons...
Sur le terrain: Farming: Détournement sur mon pet tank, puis visée (pendant le cast: piège explo que je pose dès que c'est parti), tir rapide, visée (2.5), tir assuré (4.5), visée (7s), ferveur, visée (10s), visée (12.5s), visée (15s, fin du tir rapide), glaives, tir assuré, tir assuré, tir assuré. En gros, c'est ça, je glisse des tirs de la chimère ou glaives entre tout ça, selon l'état de ma foca.
Sur un pack de trash: Détournement sur le tank, puis visée (pendant le cast: piège explo que je pose dès que c'est parti), glaives, flèches multiples, flèches multiples...ferveur, flèches multiples...glaives.... Ça fait des dégâts de fou et ça coute rien en foca. (à voir si avec frisson de chasse, c'est pas encore moins cher à lancer^^)
Sur les boss: Détournement sur le tank, puis visée (pendant le cast: piège explo que je pose dès que c'est parti). La, vu que c'est un boss, j'ai pas de cycle fixe, car selon les mouvements, je dois désengager (mouvement instant + récupération de vie), interupt, tir de la chimère (récupération de vie), claquer l'aspect du renard (en cas critique de dégâts + besoin de mouvement). Mais en gros, c'est le plus de visées possible, du glaive si ils sont 2 ou + et en étant bien placé, de la chimère pour régène de la vie avec du dégât et après, du tir assuré pour regagner de la foca.
Alors c'est vrai que la spé préci, même si on a une grosse mobilité...on se fait chier.
Survie: -Tir du cobra 2s (génère 14) (35% dégât magique instant) -Flèche noire instant 35 foca (30s cd) (dot sur 18s) -Arcane instant 30foca (95% dégât instant) -Tir explo instant 15foca (6s cd) (dégât instant + dot sur 2s) -interupt (24s de cd) -Piège explo, glacon, patinoire (12s de cd) -Flèches multiples
et les techniques via talents (selon choix) -Corbeaux 30s (2min de cd) -Piqure de wyverne/tir de lien (45s de cd) -Glaives (15s de cd) -Ruée 20s (5min de cd) -Focusing shot (3s cast)
Perte du tir assuré (même si ça n'apparait pas dans les patch note), morsure de serpent.
Sur mes tests hier, j'ai pris les munitions exotiques. Je voulais voir le cumule des dots. Les poteaux du fiefs sont purement décoratifs et les mobs tombent vite, je devrai refaire des tests sur de gros élites pour faire durer un peu le combat.
Flèche noire, tir explosif, tir des arcanes = 4 DOT! Même si la spé survie perd la technique de la morsure de serpent (version bouton), l'effet est tout de même appliqué via les tirs des arcanes et les flèches multiples. On obtient alors 4 dot sur la cible en 1.5s car tout est instant'. Dot d'ombre avec la flèche noire, dot de feu avec le tir explosif, dot nature avec la morsure du serpent (via l'arcane shot) et enfin, le dot des munitions exotiques (via les tirs auto mais yen a toujours qui se glissent entre le lancement des techniques).
Vu que les monstres tombaient rapidement, j'ai pas trop pu tester les stack de "prêt à tirer". Mais la spé survie a pas mal de techniques en instant ou à très courts cd, donc bien plus dynamique que la spé préci. La spé survie semble avoir un bon dps mono comme multi (avec les dots/pieges). Il faut que je teste avec lone wolf.
Pour le petit quart d'heure de test seulement en spé survie, si ils ne retouchent pas la spé préci, je pense que je vais re-spé. Car même si les valeurs finales des techniques (en DPS) de la spé préci seront de même niveaux que les autres spé, ne faire que du cast tir assuré/visée...non merci. Mais il me reste encore beaucoup de tests à faire sur la spé survie et également la spé bête.
Prochaine news demain, si les serveurs le veulent bien ;-) | |
| | | Radichou Grand Bricoleur
Nombre de messages : 4635 Age : 42 Où c'que j'suis : Au bureau de la loose Date d'inscription : 20/03/2006
| Sujet: Re: Paren vient vous parler de la Béta de WOD Mer 6 Aoû - 11:17 | |
| Merci pour ces précisions "chasseresques", Paren ! Je vais faire comme toi en ajoutant des balises "spoil", tiens. J'ai testé, pour ma part, vraiment vite fait, le serveur avec un perso niveau 100 et son fief niv.3.- Spoiler:
J'ai rien compris ! Il a fallu que je remonte mes raccourcis de démo affli, que je retrouve mes marques... Ca encore, c'est plutôt sympa, et puis on s'habitue au bout d'une petite heure de reprise en main. Mais j'aurais pas dû reprendre contact avec ma classe lors d'une défense de fief !
C'était l'enfer, y'avait des monstres partout, je suis mort deux, trois fois... Mais le pire, c'est la bande à Basile qui te suit partout ! Et pas des gnomes s'il vous plaît, mais des ogres, des géants, j'sais pas quoi encore... Bref, c'était impossible de distinguer quoique ce soit à l'écran car les pnj gigantesques me collaient au train. Ça m'a énervé de ne pas voir grand chose pour le ciblage (sans compter le fait que je ne pouvais pas admirer mon fief et à l'intérieur des bâtiments, c'était encore pire. Souvenez-vous des vieilles instances avec les gros démons du démo qui bouchaient la vue... Ben là c'était fois dix !) Concernant les talents du démoniste niveau 100 et quelques sorts- Spoiler:
De plus, parmi les nouveaux talents du niveau 100, j'ai testé les super démons améliorés... Oh, oh, on peut avoir un garde funeste ou un infernal en permanence ! Vous savez, ces démons qu'on invoque en phase de gros dps, pendant une petite minute, pour vous filer un coup de main ! Je me suis dit "quel manque d'imagination, ils ne se sont pas foulés : on prend une technique qui existait déjà et on la rend permanente." Sérieux, les développeurs, moi aussi, je peux vous inventer des nouveaux talents, à ce moment là. Je m'attendais à du neuf ! Un peu de changement, une nouvelle idée ! Pas un "allez, on prend un truc qui durait dix secondes et hop, tu l'as tout le temps". Ouais ! Eh, les chamans, votre prochain talent au niveau 110, ça sera l'élémentaire de feu permanent, vous allez voir. Les chasseurs, votre appel de la meute (vous savez, quand y'a toute la smala qui débarque pour vous filer un coup de main au dps) sera aussi permanent ! Bref, plutôt déçu pour le coup. Dommage !
Je choisis ma spé, je mets les sorts dans la barre de raccourcis (pas évident au début de se souvenir de son schéma de jeu)... Allez hop, on y va ! Oh, damned, des sorts ont disparu ! Comme la malédiction des éléments, que je posais d'entrée... C'est pas plus mal. Par contre, le drain qui servait de sort de base au démoniste affliction a tout bonnement disparu. Maintenant, c'est DOTs+Drain d'âme, qui est conçu pour être lancé en cours de combat et non plus en phase d'exécution. Curieux, mais pourquoi pas. Ça fait un peu lifting de classe. Pas évident de retrouver ses réflexes. Ah mais oui, on peut invoquer un démon c'est vrai !
Assez mauvaise expérience, donc. Je me suis dit, qu'à cela ne tienne, je crée un perso "levelling" sur le royaume 90. - Spoiler:
Allez, hop, vas-y Radichou, oh, que tu as une nouvelle tête et ta barbe a l'air plus... barbue ! Et c'est quoi ces guenilles ? Un maître couturier ne sort pas comme ça voyons ! Enfin bon c'est pas grave, on ronchonne mais on s'amuse quand même. Je débarque et je vois un énorme pnj... "C'est pour mieux les repérer !" "Ah, bon !" Directement construction du fief, bon bah c'est parti mon kiki. Les objets "utilisables" pour les quêtes sont assez clairement indiqués. J'aime bien le coup des auras. Si, si. Par contre, on aggro de toujours aussi loin. Ça fait tout drôle quand on débarque d'un Wildstar (où on a droit à un "oeil d'avertissement") ou d'un TESO. Ça me l'avait fait quand j'avais repris WoW à Lich King, après Warhammer Online où fallait vraiment approcher les ennemis pour les engager. Je me dis "tiens, allons explorer un peu". Deux pnj discutent à l'entrée d'une grotte. Ils parlent d'un de leurs copains qui est entré et qui n'est jamais ressorti ! Il y aurait un monstre terrible à l'intérieur. J'y vais et je vois en effet une sorte de géant. Allez, hop, on le ratatine à coups d'afflictions et autres saletés, le voilà ad patres. Je sors, j'ai droit aux félicitations des pnj, merci, merci ! Sympa et animé comme petit événement. Je vais valider ma quête en cours et là, héhé, surprise, on me dit qu'il faut sécuriser la zone et aller tuer un géant dans une grotte. Sérieux, les mecs, on est en 2014, faudrait penser à se renouveler. Et voilà Radichou qui se trottine à l'entrée de cette grotte où il prend un ticket pour tuer son monstre (quelqu'un venait de le tuer et c'était pas moi). Puis j'ai commencé à monter mon fief. Les idées ont l'air intéressantes. Mais, comparé au dynamisme graphique coloré d'un Wildstar, je trouve que Wow s'essouffle un tantinet. C'est que je m'étais fait au sprint et aux roulades, moi
Bah, j'attends d'en savoir un peu plus en poursuivant mon test, moi aussi ! Pour l'instant, c'est mitigé moyen. Mais ça fait plaisir de retrouver ce vieux Radichou. Et ça, les développeurs du jeu (et le service marketing, surtout), le savent. | |
| | | Paren Kevin
Nombre de messages : 43 Age : 39 Où c'que j'suis : Lyon Date d'inscription : 23/08/2013
| Sujet: Re: Paren vient vous parler de la Béta de WOD Mer 6 Aoû - 12:09 | |
| Bon, comme l'ami Radichou se met au Démo, je vais en parler un peu également vu que j'ai créé un perso lvl 100 démo affli (comme Radichou) Spé affli: Changement sur les techniques: - Spoiler:
Comme Radichou, au début, grosse déception concernant la suppression de sorts. La malédiction des éléments en fait partie, tout comme l'étreinte maléfique qui est remplacée par le drain d’âme qui fait double rôle maintenant. Mais ce qui me gène le plus, c'est toutes les petites choses qui ont été supprimées et qui étaient lié à la brulure d’âme (entre autre): -malédiction des éléments sur tout les monstres dans un rayon de 10m (vu que la malédiction n'existe plus) -la respiration infinie améliorée qui nous permettait de marcher sur l'eau -les pierres de soins qui valent une potion de soin (même CD) -la porte des démons qui voit sa distance diminuée et le CD du droit de passage augmenté. -la graine de corruption améliorée qui posait une corruption sur tous les monstres dans un rayon de 10m au moment de l'explosion et nous rendait un éclat d’âme: supprimée. -pandémie: qui permettait de cumuler la durée des DOT sur une cible jusqu’à 150% de leur durée si on les appliquait plusieurs fois.
Cout/régénération d’éclat d’âme: - Spoiler:
Mais ce qui me gène le plus, c'est la gestion des éclats d’âme. Bien sur, le proc de crépuscule (qui rendait un éclat) a fortement augmenté (mais qui reste encore bien aléatoire, évidemment), on ne récupère qu'un tout petit éclat lorsque l'on tue un monstre (au lieu de 4!).
Ajouté ceci au fait que l'échange d’âme coute maintenant un éclat, ça revient cher. Un début de combat avant, c'était: brulure d’âme, âme sombre (+30% de hâte), échange d’âme (pour poser tout les DOT d'un coup vu qu'on a fait brulure d’âme juste avant), puis hanter (dégât + augmentation des dégâts des dot: cout 1 éclat). On se retrouvait avec un monstre avec tous les DOT à puissance max (âme sombre+hanter) et on avait encore 2 éclats d’âme.
Maintenant, si je fais la même chose: Brulure d’âme (1 éclat), âme sombre, échange d’âme (encore 1 éclat), brulure d’âme (pour lancer l'amélioration du hanter qui va suivre: nouveau talent lvl 100, encore 1 éclat), puis enfin le hanter (1 éclat). Il me reste donc 0 éclat d’âme et au final, je gagne juste une amélioration sur la durée de mon hanter.
Il est donc difficile de DOTer les add sans éclat d’âme ou de faire le plein d'éclat d’âme en finissant un add (vu qu'on ne gagne plus qu'un éclat au lieu de 4!)
Mobilité: - Spoiler:
Et le pompon....la mobilité. Le talent 90 permettait de caster l'étreinte maléfique tout en se déplaçant, et on mettait tous les DOT en instant via l’échange d’âme (bien que sur les 3 DOT, on avait agonie et corruption d'instant, et juste malédiction instable à caster). Mais maintenant, fini! On ne peut plus se déplacer en castant. Le talent lvl 90 a été modifié. La ruse de Kiljaeden doit s'activer manuellement (donc un bouton en plus) et permet de caster en se déplaçant uniquement pendant 8 toutes petites secondes (avec un CD d'1 minute).
Forcément, sur la béta, on oublie et on a encore le réflexe de courir partout en sautant pour mieux se placer, gérer les add, éviter les aoe...alors ça coupe tout le temps le drain d’âme (perte de DPS+ surcout de mana pour le relancer). Et même une fois qu'on aura pris le pli, le fait d'activer la technique, de n'avoir que 8s et un CD d'une minute...ça fait mal.
Conclusion sur le démo affli à WOD: - Spoiler:
Tout le monde le sait, le démo affli, ce n'est pas celui qui fait le plus de dégât sur un temps court. Donc sur les pack de trash, on claquait les brulures d’âme et les échanges d’âme pour mettre le maximum de DOT et faire un peu de dégât, même si la cible allait mourir avant que les DOT soient à leur puissance max. Maintenant, si on tente de faire la même chose, ça coute cher en éclat, ça fait moins de dégât (pas de corruption sur tous les add) et on ne récupère pas d'éclat, on se retrouve tout nu pour le prochain pack...
A voir la spé affli autant diminuée (qui n'était déjà pas top-top en PVE, car spé plutôt orientée PVP), je vais tester la spé démono (car je ne suis pas du tout intéressé par la spé destru).
Edit: - Spoiler:
J'ai oublié de parler des dégâts en AOE du démo affli. Actuellement, le démo affli utilise la graine de corruption améliorée pour faire des dégâts de zone. Mais il avait tout de même accès à la pluie de feu. Celle ci a été supprimée pour le démo affli à Wod. Il ne reste que la graine de corruption, qui ne permet plus de poser corruption sur tous les add lors de sa détonation. Dur dur de faire un DPS correct en multicible maintenant...
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| | | Paren Kevin
Nombre de messages : 43 Age : 39 Où c'que j'suis : Lyon Date d'inscription : 23/08/2013
| Sujet: Re: Paren vient vous parler de la Béta de WOD Jeu 7 Aoû - 9:35 | |
| Avant dernière news! (après, je suis en vacances xD) Accès à de nouveaux donjons: Depuis la sortie du dernier build, on a accès à de nouveaux donjons. Hier, j'ai pu essayé le donjon Everbloom qui se déroule dans la zone de Gorgrond et plus précisément dans la zone de foret luxuriante. Everbloom: - Spoiler:
On a à faire à des tréants, des plantes carnivores, des plantes à épines/nuage de poisons...et à des humanoïdes mi homme-mi arbres, je ne sais plus leur nom. Je n'ai pu faire que les 2 premiers boss (sur 4), le tank est parti en plein milieu. Les pack de trash ne sont pas très difficiles, il faut faire attention à certaines plantes qui peuvent stun ou silence pendant 6s. Le 1er boss est un tréant géant entouré de 4 pack de trash de type mi homme-mi arbres qui incantent quelque chose. A chaque destruction d'un pack, une grosse boule d'eau apparait et se dirige vers le boss (encore inactif) et augmente sa barre d'énergie. Quand les pack ont tous été tués, que le boss a sa barre pleine, il devient actif et le combat contre le boss peut s'engager. Le boss invoque de temps en temps des add, qui, pour prendre vie (ils arrivent tout desséchés) lui pompe de l'eau dans sa barre d'énergie. Le combat n'est pas très dur non plus, il suffit de se déplacer lorsque les nuages de spores avancent vers vous pour ne pas être réduit au silence, et éviter des lianes qui fouettent.
Le 2e boss, sont 3 en réalité. 3 gros tréants de type différents. Celui du milieu charge et s'enrage quand un de ses collègues meurt. Celui de gauche heal ses copains et fait pousser des buissons épineux sur les joueurs. Enfin, le dernier buffe ses copains pour augmenter leur armure et je ne me souviens plus de son autre technique.
Nouveautés sur le fief (ou plutôt anciennetés qui ont été débuggées): - Spoiler:
La quête de la mine fonctionne maintenant correctement, le monstre est bien présent au fond de la mine et il faut le tuer pour vider la mine pour que nos PNJ puissent bosser tranquillement. Via ma table d'architecte (dans mon hôtel de ville), j'ai upgradé la mine au niveau 2 (elle était de taille correcte au niveau 1 et le nombre de couloir augmente au niveau 2).
Parmi les sujets que j'ai réussi à débloquer, j'en ai un qui possède la compétence de minage, j'ai donc pu l'affecter à la mine. Une fois la mine vidée de ses squatteurs, on a accès aux filons de minerais. Mon perso créé a des métiers aléatoires et je ne suis pas mineur, mais je peux tout de même miner les minerais de mon fief. Je ne sais pas si c'est un bug ou si c'est volontaire et que l'on peut uniquement miner les minerais de son fief même si on a pas le métier adéquat.
Pour récolter les précieuses ressources (utilisées pour les missions de pnj des bâtiments construits. Le bois, c'est pour la construction et l'upgrade des bâtiments. Le minerai, pour les missions dans les bâtiments) il y a 3 possibilités: -Miner directement les filons dans la mine (5-8 minerais par filon + des pierres (pas des gemmes, des pierres). je ne sais pas si le nombre est augmenté pour la béta ou non). -Récupérer les minerais dans les chariots dispersés dans la mine (30-50 minerais). -Ou faire la grosse feignasse et attendre que les petits chariots remontent la voie ferré et récupérer le tout à l'entrée de la mine.
Les pierres récupérés peuvent être dépensées au pnj de la mine pour un ordre de mission. (Ça augmente l'efficacité des pnj à extraire le minerai). Les minerais (de 2 sortes: Le vérifer et ...j'ai oublié le nom del'autre) sont utilisés pour les ordres de missions dans les autres bâtiments que l'on a construits.
J'ai créé un bâtiment d'enchanteur, de forgeron et d'ingénieur. Dans chaque bâtiment, il y a au moins 2 pnj: par exemple dans ma forge, j'ai un forgeron et un assistant du forgeron. Le 1er récupère les rapports d'ordre de mission et dispose de la liste des objets craftables, le second fait les missions qu'on lui demande. Pour chacun, en donnant la quantité de minerai demandée pour l'ordre de mission ( quête du pnj-assistant du bâtiment), on obtient des objets d’artisanat + un rapport d'ordre de mission. Les rapports d'ordre de missions permettent, quand on les rend, d'augmenter l'efficacité du pnj qui y travaille. (Bon, la, j'ai pas tout compris ce que ça améliorait mais bon...). Avec les objets d’artisanat récupérés, je dois certainement pouvoir crafter des objets du métier correspondant mais quand je demande à voir la liste, ça charge, ça charge mais rien ne s'affiche.
Pour l’arène d'entrainement, le pnj ne veut pas de mon minerai, il veut des os! Donc pour avancer sur ce bâtiment, il faut faire du pvp. Pour la tour des mages: Selon ce que le pnj raconte, il y a 8 portails possibles (tiens, il y a 8 zones à Wod^^). Pour mon 1er portail, il me demande des objets récupérables sur des ogres, mais je n'ai pas réussi à trouver lesquels.
Pour le centre de mascotte, le pnj demande de se débarrasser des 3 nuisibles qui se baladent dans le fief. Le 1er est dans le jardin, c'est une carotte géante, mais légendaire, je n'ai pas réussi à la tuer...
Pour la cabane du pêcheur, on est envoyé vers un autre pêcheur dans la zone d'ombrelune. Il nous donne une quête où il faut pêcher. Vu que mon perso a été créé pour être lvl 100 (ce n'est pas un perso copié depuis Medivh), j'ai seulement 1 en compétence de pêche...je n'ai pas voulu perdre mon temps la dessus.
Voila tout pour le fief. Encore pas mal de bugs, mais pas mal de choses accessibles tout de même.
Du coté de mon perso, j'ai donc continué à tester la spé survie de mon chasseur: - Spoiler:
J'avais comme talent: frisson de la chasse, corbeaux, piqure de wyverne, lancer de glaives, munitions exotiques. Le frisson de la chasse est pas mal car il réduit le cout en foca, mais lors de mon donjon, il y a des phases où j'ai besoin de beaucoup de focalisation. J'ai donc changé pour prendre ferveur. Les munitions empoisonnées sont toujours aussi efficaces (je n'utilise jamais les 2 autres, je n'ai pas eu de cas où le besoin s'en faisait sentir). Puis je suis passé loup solitaire. Mais le talent doit être buggé. La description est celle de la spé préci. Donc l'augmentation de 30% des dégâts dur tir auto, tir assuré, tir de la chimère et visée...en survie, c'est dur...
Sinon, je renforce ma position sur le gameplay de la spé survie à wod par rapport à la spé préci. En survie, on s'amuse, il y a de quoi faire, c'est dynamique. Il y a tout de meme un peu de cast, mais rien à voir avec la spé préci: Visée cast................visée cast.......................tir assuré cast.................tir assuré cast...............tir assuré cast....................visée cast....................... c'est lourd!
Voila tout pour le moment. Ce soir, j'essaierai de tester la spé bête, de continuer les quetes du fief, et de faire encore un nouveau donjon. | |
| | | Paren Kevin
Nombre de messages : 43 Age : 39 Où c'que j'suis : Lyon Date d'inscription : 23/08/2013
| Sujet: Re: Paren vient vous parler de la Béta de WOD Ven 8 Aoû - 9:27 | |
| Dernière news concernant la béta. Elle va etre assez courte vu que le dernier build a tout remis à 0, je n'ai pas pu tester de nouvelles choses. Donc DL du nouveau build (1.4Go), re création du perso, spé, talent, raccourcis, fief .... - Spoiler:
On a maintenant la version française des quêtes, dialogue pnj, codex de donjons/raid...(pas encore partout mais la plupart). On a également le visuel de la carte pour certaines régions. Il y a aussi la mise en place des paliers (enfin, je dis "des"... pour le moment, il n'y en a qu'un)de donjon (impossible de faire le donjon de la Flore Eternelle tant que l'on a pas fini le Tristerail).
La difficulté des donjons semble avoir été modifiée, c'est passé bien plus facilement que mes précédents essais.
Pour le chasseur, le bouton "renvoyer le familier" n'existe plus. Obligé de faire un clic droit sur le portrait du pet et faire "renvoyer". (juste à coté de "abandonner"...) et le renvoie n'est pas instantanée, il y a tout de même les 2-3s de cast. Lone Wolf n'a pas encore été corrigé pour la spé survie
Au niveau des forums EU et US, on voit que la sortie approche, il y a de plus en plus de retours négatifs/peurs concernant la refonte des techniques/gameplay des classes.
Voila, comme annoncé, c'était court. A voir le 14 pour les dates officielles! | |
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| Sujet: Re: Paren vient vous parler de la Béta de WOD | |
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