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http://blujin.free.fr/zg/trinkets.htmlIndex :
1. Description des Trinkets mais ne lisez pas ça en premier, sinon vous n'assimilerez pas le reste !
2. Principe d'acquisition
3. Organisation envisageable
4. Stratégie des boss
5. Calendrier
6. Récompenses additionnelles
Description des Trinkets
Nous trouvons un trinket par classe. J'ai pas mis celui du paladin volontairement, non pas qu'une capture d'écran me coûte cher, mais bien parce que ça leur fait les pieds.
La puissance de ces trinkets est bien différente selon les classes. ça va du très spécifique trinket mage, au surpuissant bijou chasseur en passant par celui shaman qui à notre grande surprise n'augmente pas la puissance des soins !!
Acquisition
Le Gurubashi Mojo Madness
Pour chaque classe, le trinket s'obtient en réunissant une poupée vaudou correspondant à la classe, ainsi que 4 items de quêtes lachés par 4 boss différents. Ces boss s'invoquent dans la partie Nord de Zul'Gurub, sur le "Brazier of Madness".
Pour éteindre le brasier et invoquer un des boss, il faut utiliser une potion spécifique, le gurubashi mojo madness. La recette de cette potion s'acquiert en allant lire une tablette à l'emplacement des boss, à côté du brasier. Il est tout à fait possible d'y accéder en étant furtif, et de l'apprendre. C'est une recette d'alchimie niveau 300 (mentionnée dans la rubrique "quêtes" en orange pour les détails).
Cette potion se fabrique en réunissant : 6x Powerful Mojo (Drop peu commun de ZG), 1x Massive Mojo (Drop sur les boss de ZG), 1x Black Lotus, et 1x sang des héros (objet dans les plaguelands à ramasser, et lié quand ramassé). L'alchimiste qui voudra donc faire ces potions a donc au moins la charge de collecter les sangs des héros (et s'il est voleur, il n'aura pas besoin de se farcir le(s) héros déchu(s) qui va apparaître).
La potion fraichement créée contient 3 charges, soit 3 invocations de boss.
Objets de quêtes.
Il y a 4 boss à défaire: Gri'Lek, Hazza'rah, Renataki, Whushoolay. Chacun lache de un à trois objets de quête. Les boss suivent un cycle bi-hebdomadaire : toutes les deux semaines un nouveau boss est invocable à l'autel (donc pendant 2 semaines c'est le même boss qui apparaîtra pour tout le monde). Il y a 4 tablettes descriptives des boss sur le mur est de la pièce, 3 d'entre elles ont la mention "...will be returning some day". Naturellement c'est le boss dont la tablette ne porte pas cette mention qui est invocable.
Donc pour tout joueur, le délai minimum pour réunir les 4 morceaux de sets est d'approximativement 2 mois (8 semaines).
Organisation
Inutile de se faire des idées : pour obtenir ces chatoyants trinkets c'est un effort de groupe (voir de guilde). Avantage indéniable, c'est pas super difficile d'équiper des joueurs, ça demande surtout de la patience et de l'organisation, ce que je vais tenter d'expliquer ici même (c'est le titre de la partie, comme quoi je perds pas le fil).
Pourquoi un effort de groupe ?
* Les différents mojos pour la potion sont acquis sur des drops. L'idéal est donc de centraliser les ressources et de les distriber à un alchimiste volontaire.
* Sans maître du butin, donc en procédant par jet de dé/dépense dkp/suicide king, etc. Aucune garantie de compléter un trinket assez vite. Il faut désigner les joueurs qui en bénéficieront
* Il faut une équipe relativement fixe : 2 semaines par boss, avec un timer de 3 jours : en étant constant cela fait 2 raidid par semaine, soit 4 boss invocables. Donc au moins 4 objets de quêtes, au mieux 12. Avoir une équipe fixe permet de répartir les efforts et de ne pas avoir une présence juste pour le drop.
* Point abordé juste au dessus : dans l'idéal il faut maximiser les drops sur une période de pop du boss. non seulement une équipe fixe, mais un calendrier devrait être tenu histoire de savoir quand on s'y rend (point optionnel, mais confortable)
Tactique dans l'instance
Quitte à être méthodique, allons jusqu'au bout :
* Contrairement à Hakkar, aucun prérequis dans l'instance pour affronter le boss
* Simple et rapide d'accès, en passant par la partie aquatique, on se limite à très peu de trash à tuer pour accéder à la section nous concernant
* Les trashs peuvent se nettoyer en petits groupes à partir de 5 joueurs avec un démoniste on peut pratiquement tout préparer.
Bref : en moins d'1 heure, temps de trajet depuis Orgrimmar inclus, il est tout à fait faisable de faire un raid objectif pour un boss invocable.
A l 'échelle d'une guilde
Dans l'idéal, il faut procéder comme suit :
* Définir un calendrier de ces raids : prévoir à 100% les dates en les intercalant avec les autres raids. Décaler le raid c'est aussi bien se priver d'1 ou 2 trinkets. Vu la relative difficulté d'acquisition, la rigueur est requise.
* Définir une liste des joueurs qui participeront à ces raids. Il ne faut pas perdre du temps à savoir qui doit venir, qui peut venir qui veut venir. Il faut avoir une équipe qui réservera des créneaux à des dates prévues pour réaliser cet objectif
* Définir une liste de priorité sur les trinkets. Parmi les joueurs de l'équipe, un certain nombre pourra commencer à constituer son trinket. Définir un ordre me semble rationnel afin de ne pas perdre du temps dans la constitution des trinkets. Bien entendu un joueur dans l'équipe qui a fini son trinket n'est pas exempté de participer tant que son équipe n'a pas réalisé son trinket (à moins d'avoir un volontaire remplaçant).
Ça peut sembler contraignant en apparence, mais c'est un travail d'équipe. Si ça n''est pas cadré il n'y aura jamais de trinket. Il faut voir aussi que ça demande un temps de jeu assez faible. Par contre équiper 20 joueurs demandera certainement plus de 4 mois, il faut donc s'engager à le faire.
Une faille potentielle d'un tel système est l'attrait que présente les trinkets à chacune des classes. L'idéal serait d'avoir un raid à peu près équilibré. Si des classes ne jugent pas l'intérêt suffisant, ça peut être problématique. (d'expériences chaman et guerriers notamment sont peu motivés, chasseurs et démonistes ont la bave aux lèvres en contrepartie !)
Bref tout ceci n'était qu'une analyse des contraintes, ainsi qu'une suggestion de mise en oeuvre. A vous de jouer !
Stratégie des boss
Gri'Lek
Boss rigolo, c'est un troll berzerker a l'aggro assez stable (peut être des resets de temps en temps). Il utilise une sorte de sarment (root du druide), fait un coup qui renverse en pbaoe (autour de lui).
Toutes les 30 secondes environ, il se transforme en king gri'lek, il fait la taille d'un Golemagg adolescent, et frappe a 11K le cuir (et crit a 18K le cuir...). Bref, il est énervé, et le seigneur des couvées Lashlayer passe pour un sous-fifre.
Par contre c'est un troll toxicomane, il se retrouve tout molasson, et se déplace à 2 à l'heure. Il suffit donc au raid de s'écarter le temps que son bad trip s'achève, et reprise du bourrinage en règle.
Hazza'Rah
C'est un boss sournois. Sous ses apparences d'invocateur fébrile, se dissimule une force de frappe surprenante.
Régulièrement il lance un bref sort d'aire d'effet qui endort les joueurs. L'idéal ici est d'avoir des totems de séisme pour sortir les joueurs de cette transe. La volonté des réprouvés fonctionne également. La subtilité vient de ses invocations :
A intervalle régulier, Hazza'Rah va invoquer 3 familiers (de bons gros colosses). La particularité de ceux-ci est de frapper excessivement fort : 4000 à 5000 sur du cuir. Un guerrier peut succomber très rapidement à leurs coups. Néanmoins leur faiblesse est dans leurs points de vie : 900 - 1000 points de vie par invocation.
Pour gérer celles-ci nous avons choisi de laisser les classes de mélées s'écarter de la portée des invocations, pendant que les classes à distance lachent un feu nourri.
Enfin il envoie une chaine d'éclair qui draine du mana, ça implique d'avoir les membres du raid bien écartés.
Ne pas sous-estimer ce boss, il épuise rapidement les healers avec son drain, et peut très vite tuer des joueurs en mélée.
Renataki
Il s'agit cette fois d'un troll rogue. Il n'est pas particulièrement difficile, mais peut mettre en défaut un raid qui le prend à la légère.
Parmi ses capacités, il a un sort équivalent à "suriner" du rogue (gouge, mez de 3/4 secondes) tout autour de lui. Il envoie également des dagues vers plusieurs cibles.
Sa capacité majeure est de disparaitre en combat et de faire une embuscade sur un membre du raid... naturellement c'est un coup bien puissant capable de tuer des joueurs en cuir/tissu en un seul coup.
Whushoolay
Boss pas très compliqué, il lance une tempête d'orage (sort des droods) qui picote, il suffit au MT de déplacer le spot de mélée. Si l'orage est sur les casters, il leur suffit de se déplacer.
Pour le reste il m'a semble que son aggro était très stable, et que les dangers étaient assez limités...
Calendrier (début 2006)
La date mentionnée représente le premier jour d'apparition du boss. Les boss apparaissent dès le lundi, peu importe que le timer ait été commencé plus tôt.
13 fev . 27 fev. 13 mar. 27 mar. 10 avr. 24 avr. 08 mai 22 mai 05 jun. 19 jun.
Whushoolay Gri'lek Hazza'Rah Renataki Whushoolay Gri'lek Hazza'Rah Renataki Whushoolay Gri'lek
Récompenses additionnelles
Gri'Lek
Hazza'Rah
Renataki
Whushoolay
(L'arc est en illustration en haut de cette page)