Guilde Poetic Loosers - royaume Medivh
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grikk
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MessageSujet: Re: war 40000   war 40000 - Page 2 EmptyJeu 3 Oct - 19:35

Présentation de la faction Ork de Warhammer 40.000 - Eternal Crusade


Avec la licence Warhammer 40.000, le studio Behaviour Interactive dispose d'un univers riche, passionnant et légèrement violent pour son titre. En attendant l'ouverture du conflit, nous allons faire le tour des participants avec cette fois les orks qui parlent comme sa donk ne vous étonnez pas de certaines fautes. La faction ork sera accessible en free-to-play:


Dans le monde déchiré et chaotique de Warhammer 40k, où l'intrigue, le doute et le désespoir font loi, une race fait un peu tâche, verte bien sûr : les Orks.

Race très répandue, plus que celle des humains dans l'univers connu, elle se distingue par une philosophie de vie simplifiée à l'extrême : se battre, tout le temps, contre n'importe qui. Cette race n'obéit également qu'à une seule loi, celle du plus fort. Il en résulte un peuple sauvage, brutal et conquérant mais par opposition très serein et mentalement très stable. Ce qui signifie qu'ils sont quasi insensible aux pouvoirs de la Ruine. De plus, il semblerait que le peuple ork ne fut pas influencé par le C'tan Aza'gorod le Nightbringer, dieu de la mort et de la destruction, ce qui fait que les orks n'ont tout simplement pas peur de la mort.

Le peuple ork est d'obédience shamanique et régit de façon tribale. Même si ces tribus ont tendance à taper tout le monde et surtout la tribu voisine, il arrive que dans certaines circonstances, ces groupes belliqueux s'unissent et lancent un assaut vers d'autres territoires ou d'autres mondes. Ce type d'attaque s'appelle la Waaagh et s'il y a plusieurs vecteurs qui donnent naissance à une Waaagh, il n'existe qu'une seule défense acceptable : la fuite et attendre que la Waaagh s'apaise d'elle-même. Oh, bien sûr, il est arrivé que des Waaagh se brisent contre les Spacemarines ou même la Garde Impériale, mais il faut bien garder en tête que cela tient plus du miracle que de la règle générale.

Sur le jeu développé par Behaviour Interactive, on retrouve quatre des six clans majeurs de la licence. Si les tribus ont tendance à se mettre joyeusement sur la tronche, elles respectent toute le clan qui les régisse. En tant que faction accessible en free-to-play, la masse, l'esprit fort bellikeux et le manque de cohésion sauf cas Waaagheske devraient correspondre à l'état d'esprit ork.




Les Evil Sunz

Les Evil Sunz ont pour signe distinctif une pièce d'armure ou n'importe quel vêtement de couleur rouge. Les Evil Sunz sont également passionnés de vitesse et aiment construire, bricoler est le mot juste, toute sorte de véhicule permettant d'aller plus vite. Ils ont un faible pour la moto. Rouge évidemment. Pourquoi cet attrait au rouge ? Simple : dans un temps ancien, un mékano construisit deux Truks (sorte de camion de transport armé) en tout point identique (sa reste de la technologie ork hein, personne ne serait assez bête pour lui dire qu'il avait tort). Un peint en jaune, l'autre en rouge. Et comme le Truk rouge allait plus vite que le jaune, il déduisit que la couleur rouge permettait d'aller plus vite que la couleur jaune. Logique. Ils ont pour symbole un visage d'Ogryn entouré de rayons de soleil.




Les Bad Moons

Ah oui, un détail qui a son importance, la monnaie des orks ce sont leurs dents, celles du clan Bad Moons poussant plus vite que celles des autres clans, c'est donc le clan le plus riche et donc le mieux doté en matériel de guerre. Je n'irais pas jusqu'à dire qu'ils sont moins belliqueux que les autres clans, mais ils ne négligent pas le commerce et les trafics en tout genre afin d'assouvir leur soif d'or et de matériel.

Leur symbole est une lune grimaçante et ont pour couleur le jaune et le noir. les Bad Moons trainent aussi la réputation d'être plus sensible à l'acquisition du Savoir au sens large, même pour des choses qui ne sont pas relative à la baston.




Les Goffs

On dit que plus un ork se bat, est violent, irascible, bref, plus c'est une brute sans nom, plus il a tendance à grossir. Bah les Goffs sont les plus gros des orks, ce qui vous en dit long sur leur capacité à mettre des tartes sur tout ce qui bouge. Ils considèrent tous les autres clans comme des lâches car, contrairement aux Goffs, ceux-ci utilisent trop d'armes à distance, négligeant le corps à corps.

Leur symbole est le taureau, logique, et ont aussi tendance à mettre partout des motifs damier noir et blanc. Le seigneur de guerre Ghazghkull MAG Uruk Thraka, responsable de la plus grande Waaagh connue à ce jour (2e et 3e guerre du monde Armageddon) est issu de ce clan.




Les Death Skulls

Enfin les rapaces du champ de bataille, ils ont une conception de la guerre en deux temps : d'abord on tue, ensuite on pille. Bon, ok, tous les clans orks pillent, mais eux, non seulement c'est systématique mais c'est quasi divin. Ils utilisent massivement la couleur bleu, autant sur eux que sur leur matériel car ils sont persuadés que cela attirera la bienveillance de Gork et Mork, des dieux Ork, dans leur soif de pillage.

Leur symbole est une tête de mort et ils ont tendance à utiliser des ossements en objet décoratif ou shamanique sur leur équipement.

Jouer un ork est un état d'esprit :
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grikk
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MessageSujet: Re: war 40000   war 40000 - Page 2 EmptyLun 25 Nov - 17:58

Présentation hérétique de la faction Chaos de Warhammer 40.000 - Eternal Crusade


La faction de Chaos représentera au sein du jeu Warhammer 40.000 - Eternal Crusade une partie de l'humanité, basculée du coté des démons. Nous découvrons donc les légions du Chaos présentes sur le titre de Behaviour Interactive.



La faction du Chaos est une résultante d'un schisme au sein de l'Imperium suite à la grande Hérésie du primarque Horus, le fils préféré de l'Empereur. Les démons de Chaos ont ainsi réussi à saisir les tensions de l'Imperium pour retourner Horus contre l'Empereur, scindant l'humanité en deux parties. Entre les loyalistes et ceux qui ont saisi l'occasion de l'Hérésie pour s'éloigner, un fossé s'est installé. Seul les affrontements armés sont un signe de rapprochement. Les armées du Chaos sont donc historiquement des Space Marines.


Black Legion

Prestigieuse légion en son temps, les Luna Wolves étaient aux ordres du primarque Horus, le préféré de l'Empereur. La légion est alors renommée par l'Empereur les Sons of Horus en signe d'honneur pour le primarque. La légion peut donc se mettre en avant bien plus que toutes les autres, mais aussi se tourner vers Horus plus que vers l'Empereur. Et quand le primarque se retourne contre ce dernier, la plupart de ses hommes le suivront, les autres étant massacrés. L'Hérésie d'Horus et l'attaque de Terra tournent mal avec la mort du primarque et la déchéance de sa légion qui doit fuir dans l'Oeil de la Terreur.

Les Sons of Horus construisent une forteresse-tombeau pour accueillir la dépouille du primarque. Horus ne sera pas remplacé dans un premier temps. Des luttes internes et un épisode chaotique où le corps d'Horus est dérobé puis cloné poussera Abaddon, capitaine de la première compagnie, à devenir le nouveau Maitre de Guerre pour redresser la situation.

Après la destruction du corps et de son clone, la page Horus est alors définitivement tournée et la légion se trouve un nouveau nom, Black Legion. Depuis, il s'agit pour cette légion de mener des raids sur l'Imperium dans la volonté de détruire, ultime croisade d'une ancienne gloire déchue.


Word Bearers

Le fanatisme a toujours été la flamme animant un Word Bearers, symbole qu'ils portaient d'ailleurs sur leurs armures avant l'Hérésie. Voués corps et âmes à leur primarque Lorgar, au point d'être inscrits dans leurs gènes, ils se sont naturellement tournés vers le culte de l'Empereur-Dieu insufflé par Lorgar. Mais la chute en sera d'autant plus terrible pour le primarque quand son Dieu envoya les Ultramarines détruire le monde de Khur, en signe de son mécontentement face aux résultats des World Bearers.

Humilié par son Dieu, Lorgar va se lancer dans une quête existentielle et une recherche de la vérité. Un coup de warp, un démon invoqué, et ses hommes tués dans une conquête au fin fond de l'univers, vont apporter une illumination à Lorgar, le chaos est l'avenir de l'humanité. Le primarque s'attela à la rédaction du Livre de Lorgar, source de la corruption de l'Imperium.

L'Hérésie a été l'occasion de régler les comptes avec les Ultramarines. Devenu un Prince Démon, Lorgar et sa légion prêche la bonne parole du Chaos. Légèrement superstitieux, un World Bearers fouille dans vos entrailles pour chercher un présage, ce n'est pas une question de sadisme.



Sous les ordres de Perturabo, les Iron Warriors sont à la manoeuvre quand il s'agit de briser des défenses ou d'ériger des forteresses. Tâche harassante dans un univers en perpétuel conflit, cette légion a été particulièrement usée par l'Imperium, sans être forcément valorisé à sa juste mesure.

L'avènement de l'hérésie a été l'occasion pour le primarque Perturabo et ses techniciens hors pair de bâtir une monde nouveau, plus chaotique et valorisant pour eux. La forteresse qu'ils ont construit dans l'Oeil de la Terreur, avec les lois chaotiques de la physique dans le Warp, est connue pour être imprenable. Les adeptes du chaos savent à qui s'adresser quand il s'agit de dresser un mur, ou le briser.


Night Lords

Malgré le chaos ambiant, les Night Lords détonnent par leur place dans la galaxie, avant et après l'Hérésie. Derrière son primarque légèrement instable Konrad Curze, la légion Night Lors s'est toujours fait un principe d'inspirer la peur et de massacrer tout le monde. Même au sein de l'Imperium, où le concept de droits de l'homme est une vague idée abstraite, la position de cette légion était discutable. Faire exploser lors d'une crise sa planète d'origine n'a pas contribué à améliorer la position du primarque.

La trahison d'Horus entrainant la grande Hérésie est finalement bien tombée pour la légion, qui s'est naturellement dirigée vers le Chaos pour poursuivre ses principes : la peur et le massacre en toute discrétion (à replacer dans le contexte d'un univers belliqueux). On a toujours la désagréable impression qu'un Night Lords peut sortir de l'ombre pour vous tomber dessus et repartir aussitôt. Inutile pour une Night Lords de prier un dieu du Chaos ou de mener une croisade, tant qu'on massacre. On reconnait un Night Lords aux ailes démoniaques sur leurs armures.


http://www.jeuxonline.info/actualite/42463/presentation-heretique-faction-chaos-warhammer-40000-eternal-crusade
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Radichou
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MessageSujet: Re: war 40000   war 40000 - Page 2 EmptyMer 27 Nov - 0:24

Très sympa ces petits rappels de faction, Grikk, merci Smile

Ca me ramène 15 ans en arrière !
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grikk
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MessageSujet: Re: war 40000   war 40000 - Page 2 EmptyLun 16 Déc - 19:58

Présentation de la faction Eldar de Warhammer 40.000 - Eternal Crusade


Nous terminons la présentation des factions jouables de Warhammer 40.000 - Eternal Crusade avec les Eldars. Depuis la destruction de leur planète natale, les Eldars errent dans l'espace à bord de vaisseaux mondes.



Présentation de la faction Eldar de Warhammer 40.000 - Eternal Crusade
Si je devais établir un parallèle avec la fantasy, nous pourrions considérer les Eldars comme les Elfes que nous avons plus l'habitude de croiser. Humanoïdes, grands, oreilles pointues, intelligents, capables de vivre des millénaires et suffisamment prétentieux pour avoir provoqué leur chute alors qu'ils étaient la race la plus puissante de la galaxie.

La Chute des Eldars a été provoquée par les excès d'une société débauchée et enivrée par sa puissance. Alimenté par les vices des Eldars, le Warp va donner forme à Slaanesh, le Dévoreur des Âmes dont l'éveil provoqua un cataclysme balayant l'empire Eldar. Une déchirure se forma entre la réalité et le Warp et cette région est depuis connue sous le nom d'Oeil de la Terreur, demeure des forces du Chaos.

Depuis, les rescapés Eldars ont développé le principe de la Voie de l'Eldar pour contrôler leurs émotions et ne pas retomber dans les travers de leurs anciens, ils se spécialisent plus ou moins dans une voie guerrière, prophétique ou autre. Ils conservent les âmes des morts dans des pierres d'esprits, afin qu'elles ne tombent pas entre les mains de Slaanesh. Ayant perdu leur monde natal, ils sont désormais en errance dans l'espace à bord d'immenses vaisseaux mondes.


Ulthwé

Avant la Chute, certains Eldars avaient pris l'initiative de construire les vaisseaux mondes pour quitter cet empire en déliquescence. Le vaisseau-monde Ulthwé était néanmoins trop près de l'Oeil de la Terreur à son apparition et il a été incapable de s'extraire de son puits gravitationnel. Depuis, le vaisseau est la proie des attaques du Chaos et une grande partie est en ruine. Néanmoins, Ulthwé dispose des psykers parmi les plus puissants de la galaxie, contrebalançant leur faiblesse en tant que guerrier. Ils sont constitués en forces de frappe réduite mais d'une efficacité redoutable. Les Gardiens Noirs d'Ulthwé sont l'armée régulière du vaisseau-monde.

Ulthwé a longtemps été guidée par le Grand Prophète Eldrad Ulthran, le plus doué de tous les psykers et doté d'une incroyable prescience. Il mena longtemps le combat avec l'Imperium contre Slaanesh et les forces du Chaos. Il disparut lors de la 13e Croisade Noire en empêchant l'ouverture d'une nouvelle faille entre le Warp et la réalité.



Depuis l'attaque par la Flotte-Ruche Kraken, les Eldars du vaisseau-monde Iyanden peinent à rétablir leurs forces et certains les considèrent comme voués à l'extinction. Pour repousser les Tyranides, le Grand Prophète Kemon a appelé les ancêtres d'Iyanden pour constituer les Guerriers Fantômes. Le vaisseau fut sauvé notamment par l'intervention du prince Yriel, au prix du sacrifice de la plupart des habitants du vaisseaux, dont Kelmon.

Appelés les spirites, les psykers d'Iyanden spécialisés dans l'invocation des esprits des morts animent ainsi des machines pour combattre. Même après la mort, les soldats d'Iyanden sont amenés à poursuivre le combat. On reconnait les guerriers Iyanden à leur armure de couleurs jaune vif et bleu, qui sont également celles du vaisseau-monde, et ils sont appuyés par les Guerriers et Seigneurs Fantômes.

Biel-Tan

De base, vous serez considéré comme un être inférieur par les habitants du vaisseau-monde Biel Tan. Si le cas d'un Ork est irrécupérable, un humain peut-être éventuellement supporté à condition de ne pas approcher. L'objectif de Biel-Tan est de refonder l'empire Eldar. Ils attaqueront quiconque voulant s'approprier les planètes qu'ils visent. Dans cet objectif de refondation, ils protègent les Exodites, les seuls Eldars qui se sont établis sur des planètes avant la Chute, alors qu'ils voulaient s'écarter de la débauche de l'ancien empire.

La Voie des Guerriers est particulièrement suivie sur Biel-Tan, formant des guerriers d'exception aux armures couleurs blanc et vert. Agiles et rapides, ces guerriers des attaques éclairs et foudroyantes. Ils ont rodé leur tactique en attaquant les colonies non-Eldar, illustrant leur aversion pour tout ce qui est étranger. Ils sont amenés à utiliser des armes biologiques, meilleur moyen de faire place nette pour le futur empire Eldar.



Parmi les premiers à quitter l'empire Eldar avant la Chute, le vaisseau-monde Saim-Hann est peuplé de guerriers particulièrement fiers, qui se battront même pour une cause perdue d'avance par honneur. Considérés comme des barbares par les autres Eldars, les membres de Saim-Hann suivent effectivement moins rigoureusement la Voie de l'Eldar sensée les préserver des excès de l'ancien empire. Proches de la culture Exodite, ils suivent des rites de passages dont le plus connu consiste à saisir un serpent alors qu'il attaque, le reptile est d'ailleurs leur symbole.

Organisés en différents clans régissant le vaisseau-monde, l'un des plus connus est le clan Wild Riders, ils sont spécialisés dans les raids rapides en utilisant des véhicules légers pour se déplacer très rapidement. Les Vypers sont par exemple des motojets pouvant transporter deux personnes, un pilote et un artilleur. Les Vypers misent sur la vitesse plus que sur l'armure. Cette tactique est la plus répandue parmi les guerriers de Saim-Hann.

source: http://www.jeuxonline.info/actualite/42685/presentation-faction-eldar-warhammer-40000-eternal-crusade
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grikk
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MessageSujet: Re: war 40000   war 40000 - Page 2 EmptyLun 19 Mai - 22:06

Personnaliser son avatar sur Warhammer 40.000 - Eternal Crusade

Disposer d'un personnage unique parmi la masse de combattants impliqués dans un conflit d'envergure, tel est l'un des défis entre les mains des développeurs du studio Behaviour Interactive.



Personnaliser son avatar sur Warhammer 40.000 - Eternal Crusade
Prenant place dans l'univers particulièrement sombre de Warhammer 40.000, Eternal Crusade doit parvenir à mettre en lumière ses combattants. Quatre armées jouables vont s'engager dans un conflit sans fin, où les Tyranides sont chargés d'apporter en plus un peu de piment aux affrontements entre joueurs. Space Marines, Chaos, Eldar et Ork se distingueront donc sur les champs de batailles, tandis que les joueurs devront pouvoir sortir du lot parmi des armées dont les effectifs se compteront en milliers de joueurs.

L'univers de Warhammer 40.000 répond toutefois à de nombreux codes, où l'on a tendance à brûler les hérétiques. Les développeurs de Behaviour Interactive comptent donc puiser dans l'univers de la licence, pour en extraire des éléments permettant à chacun de construire un personnage unique. L'édition actuelle du Codex sera généralement la principale source d'inspiration, tout en se gardant la possibilité de piocher dans les anciennes éditions. En parallèle de la licence, les développeurs doivent également prendre en compte l'impact de la personnalisation sur les performances techniques du jeu, particulièrement sensibles lorsqu'on compte mobiliser de nombreux joueurs à l'écran.

En attendant de voir des éléments concrets de la personnalisation des avatars, on peut laisser vaquer son imagination. On peut ainsi s'imaginer en train de parcourir la planète apocalyptique d'Arkhona, théâtre des affrontements de Warhammer 40.000 - Eternal Crusade, dont deux images conceptuelles donnent le ton (ci-dessous). Ma foi en l'Imperium, je la vois dans une armure toujours plus resplendissante, seulement tâchée par le sang de mes adversaires.

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Radichou
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MessageSujet: Re: war 40000   war 40000 - Page 2 EmptyMar 20 Mai - 11:22

Je l'avais oublié, celui-ci !

Pourra-t-on éviter une "guerre des clones" dans ce jeu ? Pas facile, surtout si l'idée c'est de faire s'affronter des milliers de joueurs en armées...
Et puis les Space Marines, c'est une armure, une couleur, un bolter. Un ork, y'a pas grand choses pour le personnaliser non plus. Peut-être quelques mutations pour le Chaos... Quant aux Eldars, bah, personne les jouera xD

Non je dis ça mais pour une fois ça ne me choquerait pas qu'on ait tous le même uniforme au sein d'une faction. Pour l'effet de masse justement. C'est un débat intéressant !
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MessageSujet: Re: war 40000   war 40000 - Page 2 EmptyDim 29 Juin - 10:25

Classes et pack Fondateurs
«Y a l'histoire des points Rogue aussi»


Dans un message récent, le lead designer Brent Ellison a annoncé les classes de base de Warhammer 40 000 : Eternal Crusade. Les joueurs vont ainsi pourvoir profiter de classes différentes selon leur choix.
•Space Marines: Tactical, Devastator, Assault, Apothecary
•Orks: Shoota, 'Eavy/Loota (final name TBD), Stormboy, Painboy
•Chaos: Tactical, Havoc, Raptor, Aspiring Sorcerer
•Eldar: Dire Avenger, Fire Dragon, Dark Reaper, Swooping Hawk, Howling Banshee, Striking Scorpion, Warlock


Le nombre de classes plus élevé pour les Eldat vient du fait, selon le développeur, qu'ils sont moins flexibles que les autres choix et qu'ils ont donc moins de rôles par classe. Plutôt que de faire n'importe quoi pour aligner les Eldar sur les autres factions, ils leur ont donné plus de classes pour que chacun puisse trouver son plaisir de jeu dans chaque faction.

À noter que les classes Elite et Héros n'ont pas encore été présentées.

Ce mercredi c'est aussi l'occasion de présenter les packs Fondateurs pour Warhammer 40 000 : Eternal Crusade. Les équipes de Behaviour Interactive avaient dit que cela ne serait pas un moyen de récolter des fonds de façon détournée mais une réelle plus-value pour les joueurs. Il est temps de voir si les faits ont rejoint les intentions affichées.

Il y a trois packs fondateurs qui sont proposés à 40, 80 et 120$. Chacun propose :
•un accès complet au jeu
•les 4 factions
•4 slots de personnages
•un accès anticipé
•la possibilité de réserver le nom de son personnage, équipe, guilde, etc
•un titre
•un accès à la partie "fondateurs" des forums


Il y a ensuite pour le pack à 40$, 40 000 points Rogue et le fait d'être dans la 3ème vague des accès anticipés. Le pack à 80$ offre 92 000 points, l'emblème de l'édition limitée et le fait d'être dans la deuxième vague des accès anticipés et enfin le pack à 120$ qui donne 150 000 points, l'accès dans la première vague et une bannière de l'édition limitée.

Ces Rogue points seront ensuite utilisables dans la boutique in game. Les prix s'échelonnent pour le moment entre 5 000 et 25 000 points. Pour ceux qui n'en auraient pas assez dans leur pack fondateur, il est aussi possible d'en préacheter selon le barème suivant :
•5$ pour 5 000 points
•15$ pour 15 750 points
•30$ pour 33 000 points
•50$ pour 57 500 points


Il y a enfin un système d'abonnement qui sera optionnel.

http://www.mondespersistants.com/news/warhammer-40-000-eternal-crusade-classes-et-pack-fondateurs:30564/
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Radichou
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MessageSujet: Re: war 40000   war 40000 - Page 2 EmptyDim 29 Juin - 12:00

Sympa ! J'aime bien l'idée de donner plus de classe aux Eldars. Ca n'égratigne pas le background et chacun y trouve son compte. Faut dire que c'est une race où les guerriers suivent des voies hyper spécialisées ! Dragon de feu, vengeur... J'espère que le jeu sera bien traduit en français cette fois.

"My hart belongs to daddork", aurait chanté Marylin Monrork... Je sais pas pourquoi mais cette race a toujours constitué mon premier choix dans les jeux Games Workshop ^^'
Au moins avec eux on rigole bien, à défaut de gagner (parole de joueur de Warhammer 40 000) !


Après, les accès anticipés... Merci, j'ai déjà donné ! Je préfèrerai voir le jeu terminé. Et vous ?
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grikk
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MessageSujet: Re: war 40000   war 40000 - Page 2 EmptyLun 18 Aoû - 13:07

Warhammer 40,000: Eternal Crusade : Tout savoir sur la Croisade


http://www.mondespersistants.com/articles/tout-savoir-sur-la-croisade:1871/
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Bachia
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MessageSujet: Re: war 40000   war 40000 - Page 2 EmptyLun 18 Aoû - 14:49

Merci pour les infos Grikk !

Je retiens surtout une chose : un seul serveur pour toutes les nationalités Sad. De quoi en rebuter plus d'un.
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grikk
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MessageSujet: Re: war 40000   war 40000 - Page 2 EmptyLun 18 Aoû - 15:28

Je sais, et je fais partie de ceux là, mais s'ils ne font pas çà, comment faire pour avoir énormément de monde dans chaque camps? Par exemple, s'ils font un serveur juste pour la France, est ce qu'il y aura assez de joueur Français pour remplir suffisamment les 3 factions? Honnêtement je ne le pense pas.

Peut être les premiers mois, mais après je crains fort qu'il y aurait au moins une faction de vide. Ca tuerait le jeu.
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Radichou
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MessageSujet: Re: war 40000   war 40000 - Page 2 EmptyLun 18 Aoû - 17:21

Arf... Un seul mégaserveur... Ca va être relou, même si c'est compréhensible pour une ambition à cette échelle.

Mais v'là les ordres quoi... M'en fous, comme c'est free to play, je jouerai un boy ork ! C'est simple !

- Braaah chompa?
- WAAAGH !
- WAAAGH !

Voilà, vends-moi du rêve !
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MessageSujet: Re: war 40000   war 40000 - Page 2 EmptyJeu 7 Mai - 8:57

Pour info, les "early access" ont commencé !

Mais je trouve ça super cher !

25 $ pour avoir accès aux forums et au jeu de base, après c'est 50 $, puis 125 $ pour débloquer des persos spéciaux (un éthéré T'au - genre ils seront jouables ? -, Ghazkhull Thrakka, ou un célèbre Imperial Fist -et n'y voyez rien de tendancieux, petits fripons).

J'hésite, j'hésite Very Happy

Edit : Eh non, fausse joie. Les "early access" concernent un autre jeu Warhammer 40 000 : Dark Nexus

Encore un MOBA autour d'un Nexus, décidément ! Avec des grandes figures de Warhammer 40 000 cette fois. L'idée est bonne ! A voir quels seront ses points originaux !
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grikk
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MessageSujet: Re: war 40000   war 40000 - Page 2 EmptyJeu 28 Jan - 10:32

Impressions sur l'alpha de Warhammer 40 000: Eternal Crusade



Prochainement proposé en accès anticipé, le jeu de tir Warhammer 40 000: Eternal Crusade est toujours en cours de construction, avant de voir un jour prochain ses joueurs s'adonner à la destruction de masse.
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Impressions sur l'alpha de Warhammer 40 000: Eternal Crusade
Dans le domaine des jeux vidéo, les promesses des développeurs doivent se confronter à la réalité d'une sortie, que l'on a désormais tendance à anticiper de plus en plus. Le financement participatif et les accès anticipés ont permis de produire quelques perles, quelques échecs et une majorité de jeux dans la moyenne. Le leitmotiv reste la création de jeux uniques, aux développements plus ou moins aiguillés par les joueurs. Le studio Behaviour Interactive a quant à lui progressivement impliqué -- moyennement finance -- des testeurs pour l'alpha de son ambitieux Warhammer 40 000 - Eternal Crusade. Le shooter en arrive désormais à l'étape de l'accès anticipé sur Steam, s'exposant à bien plus de joueurs.

Eternal Crusade aujourd'hui, des escarmouches

Encore loin de la promesse finale d'une guerre totale, Warhammer 40 000: Eternal Crusade propose aujourd'hui aux joueurs de s'entretuer sur différentes cartes multijoueurs. Il s'agit pour le studio Behaviour Interactive d'éprouver les bases de son TPS durant l'alpha-test?, du moteur graphique au gameplay?. Parmi les quatre factions prévues, Space Marines et Chaos sont les seules implantées, honorables représentantes de l'humanité dans le futur conflit.


Avant de basculer dans le vert ou dans le pseudo elfique, on va donc se focaliser sur les humains transformés en machines de guerre. Spécificité de l'univers de Warhammer 40 000 que l'on va retrouver à l'écran, cette lourdeur apparente rappelle que les (ex)soldats de l'Imperium sont de véritables tanks sur pattes. Le poids conséquent de ces unités n'empêche pas une certaine nervosité dans le gameplay, quand une poignée de secondes est déjà trop tard pour survivre.

Au coeur du combat

Au corps à corps, à mi-distance ou d'encore plus loin, chacun trouvera sa place dans le style de combat lui correspondant. L'essentiel restera cependant de former la bonne combinaison avec les membres de son escouade, la synergie des classes étant suffisamment importante pour devenir indispensable. Inutile de songer à foncer tête baissée, à moins de vouloir servir de chair à canon pour l'adversaire. Un tank? lourd Havoc doté d'un bouclier, soutenu par un soigneur Aspirant sorcier, alors que les snipers Traitor équipés d'un Stalker Bolter canardent l'ensemble entre deux piqués d'un Raptor propulsé par un jump pack, tel est le programme tout sauf exhaustif à l'heure actuelle.


Pour temporiser l'ensemble, le tir de suppression ou l'effet du crash contrôlé du Raptor vont apporter la touche tactique aux combats. Les combats en extérieurs sont pour l'instant limités vu la taille des cartes, se concentrant sur les structures qui parsèmeront un jour ce monde en guerre. Les véhicules implantés sont pour l'instant limités pour la même raison, à moins d'apprécier transporter des troupes sur des distances couvertes par un timbre poste. La capture des positions, réservées à la classe Traitor Assault, illustre cette volonté de privilégier le jeu d'équipe dans Eternal Crusade, base des armées à venir.

Un subtil défouloir

On se rend compte rapidement que les combats sont exigeants, un exercice de précision pour éviter d'exploser ses alliés et enchaîner efficacement ses coups. Le combat rapproché illustre le doigté nécessaire pour ne pas brasser du vent, tout en jaugeant son endurance. La confusion? gagne ainsi en clarté à l'usage. On en vient à tuer des méchants, voire de procéder à une division cellulaire poussée au moyen d'une tronçonneuse histoire de l'achever avec style. Les parties s'enchaînent pour la beauté du jeu, sans la progression et la personnalisation qui pousseraient à s'installer dans la durée.


Warhammer 40 000: Eternal Crusade est donc ce potentiel, celui de s'immerger dans un univers unique et sanglant collant parfaitement à ce type de jeu. Le plus difficile reste pourtant à venir pour les développeurs, les Orks et les Eldars repousseront la difficulté en termes d'équilibrage, celui déterminant la viabilité du jeu sur le long terme. De même la dimension MMO, essentielle pour apporter de la profondeur à Eternal Crusade, déterminera si les joueurs s'impliqueront. Ne souhaitant pas anticiper mes futures impressions, j'en reste donc là pour le moment.


PS : Si certains sont intéressés par une clé du jeu, il suffit de résoudre (très rapidement) la petite énigme à la suite et de m'envoyer la réponse, qui se trouve notamment dans une précédente actualité. « Sans être belliqueux, je suis de tous les combats dans Eternal Crusade. J'ai enseigné mon savoir au-delà les océans, mais dans quel pays déjà ? »

PS 2 : Console de salon, mais aussi pour signaler qu'il n'y avait plus de clé.
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grikk
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MessageSujet: Re: war 40000   war 40000 - Page 2 EmptyJeu 28 Jan - 10:41

Warhammer 40 000 Eternal Crusade lance son accès anticipé sur Steam



Après plusieurs mois d'alpha, Eternal Crusade se lance officiellement sur Steam (en accès anticipé et en promotion pour quelques jours), en attendant une sortie commerciale prévue pour l'été prochain.

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Warhammer 40 000 Eternal Crusade lance son accès anticipé sur Steam
On le sait, depuis maintenant plusieurs mois, Warhammer 40 000 - Eternal Crusade fait l'objet d'un alpha-test? accessible aux acquéreurs d'un pack de fondateurs. Quelque 25 000 joueurs (fondateurs) fréquentent donc les serveurs de test du « shooter online massif », qui franchit néanmoins aujourd'hui une nouvelle étape dans son développement en donnant le coup d'envoi de son « accès anticipé ».
À compter d'aujourd'hui, Eternal Crusade est donc disponible sur Steam (vendu 49,99€, et proposé en promotion jusqu'au 2 février à 39,99€), afin d'accueillir quelques nouvelles recrues sur ses champs de batailles brutaux.



Et le développeur Behaviour Interactive profite du lancement de l'accès anticipé pour préciser ses projets d'exploitation. Si de nouveaux serveurs stables doivent être ouverts pour accueillir les (nouveaux) joueurs, un serveur « alpha » restera accessible aux seuls fondateurs (toujours astreints à une clause de confidentialité) pour devenir progressivement un serveur de test. On sait que les fondateurs ont toujours eu vocation à être associés au processus de développement du jeu et cette association passe aujourd'hui par ce serveur alpha, où seront déployés prioritairement les prochains contenus en développement (comme les ébauches des prochaines cartes du jeu, par exemple).
En outre et à plus long terme, on note également que la sortie commerciale du MMO (marquant la fin de l'accès anticipé) est prévue pour « l'été 2016 », à la fois sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. Et pour préparer cette sortie multiplateforme, Behaviour annonce un partenariat d'édition avec le groupe Bandai Namco Entertainment Europe, qui mettra donc ses réseaux de distribution au service du lancement du jeu.
On le sait, si Eternal Crusade ne répond pas (encore) aux ambitions « massives » initiales (le jeu promettait des champs de batailles colossaux et sont encore un brin étriqués), les échos des testeurs sont plutôt positifs quant au gameplay? et le lancement s'annonce efficace. De quoi augurer un avenir un avenir conquérant à Eternal Crusade ?
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